Tổng quan 3Ds Max cơ bản

Mục lục

Tổng quan thiết lập vận hành, các công cụ biên tập và lệnh tắt 3d cơ bản và các công cụ hiệu chỉnh điều hướng.

1.Tổng quan thiết lập và tối ưu hóa vận hành cơ bản.

1.1. Xác lập đơn vị hiển thị về chuẩn hóa quốc tế mm.

Customize/Units Setup.
3ds-max-co-ban
Chọn như hình.

3ds-max-co-ban

1.2. Thiết lập khỏang cách ô lưới tạo hình.

Chọn như hình.

3ds-max-co-ban

Hoặc click chuột phải vào các ô Snap/chọn Home Grid
3ds-max-co-ban
Trong đó:
Grid Spacing: là khỏang cách mỗi ô lưới nhỏ nhất. Chọn 100mm để Model những vật dụng nhỏ.
Major Lines..: số ô lưới nhỏ qui định trong 1 ô lưới lớn.
Perspective View..: số ô lưới ảo ở khung nhìn phối cảnh.

1.3. Các chế độ truy bắt (bắt dính) điểm mặc định.

Từ Home Grid chọn Snaps. Vertex bắt dính vào các điểm. Endpoint: bắt dính vào điểm đầu và cuối. Đây là 2 chế độ hay sử dụng nhất. Các chế độ khác tùy vào tình huống dựng hình sẽ bật lên sau.

3ds-max-co-ban

1.4. Thiết lập số lần Undo (Ctrl + Z) để tối ưu hóa RAM.

Chọn như hình. Customize/Preferences

3ds-max-co-ban

Chọn General/Scene Undo: chọn từ 0-30 để tối ưu bộ nhớ RAM. Chọn quá nhiều sẽ làm hao hụt bộ nhớ trong của RAM và VGA khi dựng hình. Đối với Laptop và máy bàn, nếu sau 1 khỏang thời gian làm việc mà thấy phần mềm đột nhiên chạy chậm thì nên Reset máy để xóa hết bộ nhớ trong của RAM và VGA đang bị chiếm dụng. Sau khi Reset máy sẽ chạy nhanh hơn.

3ds-max-co-ban
1.5. Thiết lập nén dung lượng file khi lưu, chế độ lưu file tự động chống thiệt hại khi hư file.

Customize/Preferences/Files.
3ds-max-co-ban
Compress on Save: đây là chế độ vừa lưu vừa nén để giảm dung lượng file. Nên tick chọn.
Recent Files..: Số lượng file lưu trong những lần làm việc gần đây nhất. Nên chọn 0.
Auto Backup: Tự động lưu trong khi làm việc. Nên tick chọn.
Number…: Số lượng file lưu. Nên chọn 1.
Backup Interval..: khỏang thời gian cách nhau khi lưu. Nên chọn 30
File name..: tên file lưu.

3ds-max-co-ban

File backup sẽ nằm trong đường dẫn: C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\3dsmax\autoback. Nên xóa hết những file sao lưu (ẩn và hiện) không cần thiết tại đây vì sẽ làm 3ds Max khởi động làm việc lâu.

3ds-max-co-ban
1.6. Tinh chỉnh CARD màn hình VGA để chống bạc màu hình khi save, copy.

Tắt chức năng Linear để tránh bạc hình.
Customize/Preferences/Gamma…: bỏ tùy chọn Enable.

3ds-max-co-ban

1.7. Tối ưu hịêu chỉnh và vận hành phím tắt.

Chọn như hình.

3ds-max-co-ban
Bảng hịêu chỉnh.
3ds-max-co-ban
Chọn lệnh và chọn Assign để gán hoặc Remove để bỏ đi.
Save: Lưu các phím tắt đã thiết lập qua máy khác.
Load: tải những tập tin phím tắt đã thiết lập.
Reset: trở về như đầu.
Tất cả phím tắt trên 3d Max gần như đã được tối ưu, có thể hiệu chỉnh thêm các phím sau:
Save As: Ctrl+Shift+S
Merge (nhập các đối tượng đuôi .max): Ctrl+ `
Import (Nhập các đối tượng đuôi mở rộng bất kỳ thuộc Autodesk): Ctrl+1
Export (xuất đối tượng): Ctrl+2.

3ds-max-co-ban

Lưu ý khi làm việc thường xuyên Ctrl+S lưu file để tránh mất dữ liệu.
Lưu ý trong hộp thọai Save As, nếu chọn dấu +, thì file sẽ tự lưu kiểu đánh số thứ tự tăng dần. Giả sử file đang hiện hữu tên 03, vẽ thêm vài đối tượng và chọn Save As dấu +, thì file 03 sẽ giữ nguyên và máy tự tạo thêm file 04 với tất cả đối tượng mới vẽ thêm đó. Tính năng này giúp quản lý bản vẽ theo trình tự khối lượng công việc dễ dàng hơn và có thể phục hồi file tùy theo tiến độ công việc. Ngòai ra khi file max hiện hành bị hư vĩnh viễn do các sự cố không thể phục hồi (như cúp điện), chúng ta còn có thể quay lại lấy những file thay thế theo tiến độ công việc.

3ds-max-co-ban

1.8. Hiệu chỉnh giao diện làm việc thích hợp.

Thay đổi giao diện làm việc như sau. Chọn như hình.

3ds-max-co-ban

Chọn dòng History.
3ds-max-co-ban
Dark: tối. Light: Sáng. Có thể dùng Dark để tiết kiệm pin cho Laptop.

1.9. Bật thông số kiểm sóat poly và đo dung lượng bản vẽ.

Click phải vào dấu + chọn như hình, hoặc phím tắt 7.

3ds-max-co-ban

Kết quả. Đối tượng càng tròn, càng phức tạp càng có nhiều Poly làm file nặng và làm việc sẽ càng lâu hơn. Theo kinh nghiệm Chip xử lý 1 nhân 3Ghz và 1Gb Ram làm việc với 1.000.000 polys sẽ hiệu quả nhất, thao tác làm việc ít giật, render ít bị lỗi,văng hình, đứng máy hoặc tự thóat phần mềm. Tương tự máy 2 nhân 2Gb Ram làm việc với 2.000.000 polys và máy 4 nhân 4Gb Ram làm việc với 4.000.000 polys.

3ds-max-co-ban

VGA card đồ họa càng mạnh lúc dựng hình sẽ càng hiệu quả, nhanh, và ít phát sinh lỗi khi xử lý số lượng polys nhiều và cong. Khi Render CPU và RAM là họat động mạnh nhất còn VGA sẽ ít họat động hơn. Một số máy laptop do hiệu suất tản nhiệt kém nên khi sử dụng 3ds Max một thời gian dễ cháy VGA card, điều này vô cùng bất lợi nếu VGA card của bạn không còn bán trên thị trường để thay thế. Vì vậy đối với Laptop nên trang bị đế tản nhiệt tốt, làm việc 1-2 tiếng định kỳ shutdown máy nghỉ ngơi khỏang 5-10 phút.

1.10. Bật Setting Render Vray hiệu chỉnh sẵn.

Bật F10. Đây là bảng thông số render gốc, không có Vray.

3ds-max-co-ban

Chọn Vray để render.

3ds-max-co-ban
Trong chương trình, chúng ta tiến hành lấy Setting Vray mẫu để thực hiện.
Chọn Preset/Load: Tìm đường dẫn chọn file Setting.

3ds-max-co-ban

Tìm nơi lưu file Setting. Lưu ý file Setting phải tương hợp với phiên bản Vray. Không thể lấy file Setting Vray 1.5 load vào Vray 2.0

3ds-max-co-ban
Khi Load xong Setting sẽ có dạng như sau.

3ds-max-co-ban

1.11. Lưu lại tòan bộ thiết lập làm việc cho bản vẽ.

Sau khi hiệu chỉnh tòan bộ 10 thiết lập cơ bản, để lưu lại cho những phiên làm việc tiếp theo mà không phải chỉnh lại nữa, chúng ta làm như sau.
Chọn Save As, lưu 1 file có tên là maxstart.max vào thư mục:
C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\3dsmax\scenes
Lưu ý lưu đúng tên.
Sau này Reset thì 3d Max sẽ lấy file maxstart.max làm file chuẩn để bắt đầu làm việc.

3ds-max-co-ban
2. Tạo hình các hình khối cơ bản, hệ thống phím tắt, thao tác làm việc, quản lý hệ thống màu sắc của đối tượng và khung dây.

2.1. Các hình khối cơ bản trong 3ds Max.

Chọn nút vẽ (create), sau khi vẽ có thể hiệu chỉnh trực tiếp kích thước ngay lập tức hoặc chọn hiệu chỉnh (modify) để chỉnh sửa kích thước sau.
Lưu ý nên vẽ đối tượng 3d từ Top để trục tọa độ đối tượng luôn nằm ở mặt phẳng mặt đất.

3ds-max-co-ban

Box: hình hộp, các thông số chiều dài, rộng, cao. Di chuyển mũi tên lên xuống hoặc nhấn Tab để lần lượt chuyển vị trí nhập sửa kích thước.
Segments: Số lượng chia ô theo mỗi chiều. Nếu vật thể không biến dạng cong, chỉ số này nên là nhỏ nhất để polys (mặt phẳng) nhỏ nhất..

3ds-max-co-ban

Cone: hình nón, các thông số tương tự.
Radius 1: Bán kính đáy, radius 2: bán kính đỉnh
Height: Chiều cao, height Segments: Số lượng đường chia theo chiều cao, nếu hình dạng vật thể không đổi, nên để chỉ số này là nhỏ nhất bằng 1.
Cap..: Số lượng polys chia trên mặt đỉnh và đáy.
Sides: số lượng đường sinh, càng nhỏ càng góc cạnh, càng tăng đường cong càng mịn.
Smooth: Cho phép hiển thị mượt hoặc không.
Slice On: Cho phép cắt khối theo chiều âm họăc dương.

3ds-max-co-ban

So sánh 2 chế độ Smooth.

3ds-max-co-ban

Sphere: Hình tròn lưới tứ giác.
Các thông số như hình.

3ds-max-co-ban

GeoSphere: hình tròn giả lập khí quyển lưới tam giác, tồn tại từ render Scanline. Hiện tại ít sử dụng đã có Vray Sky mô phỏng bầu trời.
Cylinder: hình trụ tròn.

3ds-max-co-ban

Tube: Hình ống rỗng ruột.
Lưu ý: hình 1 nặng hơn hình 2, hình 2 nặng hơn hình 3.

3ds-max-co-ban

Các đối tượng khác tương tự. Torus, Pyramid và Teapot.
Teapot Parts: Các thành phần của ấm.

3ds-max-co-ban

Plane: là một mặt phẳng không có bề dày, với kích thước và Segments cố định.

3ds-max-co-ban

2.2. Giao diện, các phím tắt và thao tác làm việc cơ bản.

Giao diện.
Khung nhìn Top (T) mặt bằng. Front (F) mặt trước. Left (mặt trái). Perspective (P) phối cảnh 3 điểm tụ. Orthographic (U) phối cảnh không điểm tụ.
Tại khung nhìn mặt bằng hoặc mặt đứng, nhấn Alt+ chụôt giữa để kích họat về Perspective.

3ds-max-co-ban

Tại 1 khung nhìn, muốn đổi khung nhìn làm việc chỉ việc nhấn các nút tương ứng. Hoặc nhấn chữ V rồi chọn khung nhìn.

3ds-max-co-ban
Các phím tắt thông dụng điều hướng và thao tác làm việc.
Nhấn I để zoom vị trí con chuột vào giữa màn hình.
Alt+W: (bật/tắt) phóng lớn khung nhìn bất kỳ.
Ctrl+X: (bật/tắt) phóng lớn cực đại khung nhìn.
Alt+X: (bật/tắt) chế độ nhìn trong suốt đối tượng.

3ds-max-co-ban

Space: (bật/tắt) chế độ tạm khóa đối tượng.

3ds-max-co-ban

Alt+ chuột giữa: xoay góc nhìn.
Alt+Q: tách riêng đối tượng ra để dễ chỉnh sửa độc lập. Chỉnh sửa xong nhất Exit để thóat.

3ds-max-co-ban

Riêng 3ds Max 2014 thì nhấn nút hình đầu que diêm ở dưới màn hình.

3ds-max-co-ban

Lệnh Z (zoom):
Nếu chọn 1 đối tượng, nhấn Z sẽ zoom đến đối tượng đó trong tòan bộ các khung cảnh.
Nếu không chọn đối tượng, trỏ chuột vào vùng khỏang không nhấn Z thì 3ds Max sẽ zoom tòan bộ đối tượng hiện hữu trong bản vẽ.
Phím tắt F3: Kích họat chế độ đặc rỗng hoặc khung dây.
Lưu ý ở chế độ khung dây thì VGA card đồ họa chạy nhanh hơn, vì phải xử lý ít chi tiết đồ họa hơn.
3ds-max-co-ban
Phím tắt F4: Kích họat chế độ đặc có hiển thị Segments hoặc không.
Lưu ý chế độ đặc có hiển thị Segments sẽ làm VGA chạy chậm hơn, vì phải xử lý thêm các chi tiết đồ họa của hiển thị Segments.

3ds-max-co-ban

2.3. Màu khung dây, màu đối tượng và Assign Random color.

Khi vẽ, màu đối tượng mặc định là màu của khung dây. Nếu nhấn chọn Assign.. màu khung dây sẽ liên tục thay đổi khi tạo mới đối tượng. Nếu bỏ chọn, thì 3d Max chỉ dùng duy nhất 1 màu đã chỉ định trước để tạo khung dây.
Khi ốp vật liệu, màu vật liệu trong bảng Materials sẽ là màu đối tượng, còn màu khung dây vẫn không đổi.

3ds-max-co-ban

3. Các công cụ điều hướng, hiệu chỉnh, biến đổi hình dạng phối hợp.

3.1. Di chuyển Move (W).

Vị trí. Khi chọn công cụ sẽ xuất hiện dấu di chuyển theo x,y,z như hình.
Nhấn X để ẩn họăc hiện dấu di chuyển.
Nhấn + hoặc – để ẩn hiện dấu trục di chuyển này.

3ds-max-co-ban

Thao tác trên mặt bằng:
Rê chuột vào đầu mũi tên x, trục x hiện sáng lên màu vàng thông báo là đang khóa di chuyển theo trục x, lúc này chúng ta chỉ có thể di chuyển theo trục x. Tương tự như vậy với trục y.
Rê chuột vào góc vuông, nếu góc vuông vàng thì chúng ta sẽ di chuyển cùng lúc theo hướng x và y.
Thao tác trên phối cảnh: trên pc có trục z, chúng ta có thể di chuyển cùng lúc xoz, họăc yoz.

3ds-max-co-ban

Trục tuyệt đối trong 3ds Max.
Ở dưới thanh trạng thái có mục X Y Z. Đây là trục tọa độ gốc 0 0 0 trong 3d. Nếu chọn đối tượng và hiệu chỉnh 0 0 0, lúc đó trục của đối tượng sẽ trùng với trục 0 0 0 trong 3d.

3ds-max-co-ban

Hình dưới tại hình chiếu Top, mô phỏng đối tượng cách trục tuyệt đối X là 1000, Y là 400.

3ds-max-co-ban

Giá trị âm, đối tượng sẽ di chuyển nghịch chiều dương.

3ds-max-co-ban

Di chuyển kết hợp với Copy. Khi di chuyển, nhấn giữ Shift và thả ra, một bảng thông báo sẽ xuất hiện. Chọn số lượng đối tượng muốn Clone và thuộc tính đi kèm.

3ds-max-co-ban

Thụôc tính Copy: 4 đối tượng là 4 riêng rẽ.
Thụôc tính Instance: khi thay đổi kích thước một đối tượng thì các đối tượng còn lại thay đổi theo.
Thuộc tính Reference: giống như Instance, nhưng kích thước thay đổi sẽ bị giấu đi khi chọn đối tượng. Phải chọn cùng lúc 2 đối tượng trở lên họăc chọn vào tên đối tượng ở Modify thì mới xuất hiện kích thước.

3ds-max-co-ban

3.2. Xoay Rotate (E).

Vị trí

51

Có thể xoay bằng cách rê chụôt vào các phương xoay hiện hành, họăc nhập giá trị vào trục tuyệt đối.

52
3.3. Phóng to thu nhỏ Scale (R)

Vị trí

53

Khi di chuyển chuột vào trục nào, trục đó sáng lên màu vàng, lúc đó 3d Max cho phép Scale theo duy nhất trục vàng đó.
Hoặc cũng có thể nhập giá trị vào các trục tuyệt đối để Scale theo %.
Lưu ý hạn chế Scale kích thước thật của đối tượng khi không cần thiết.

54

Khi dấu Scale hiện là tam giác đóng kín (tam giác nhỏ vàng đều), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 3 phương đều nhau. Khi dấu Scale hiện là tam giác mở (một phần tam giác lớn), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 1 phương họăc 2 phương đang chọn.

55

3.4. Các chức năng bắt dính khi di chuyển U2d, U2.5d và U3d.

Nhấn phím tắt S để bật chế độ Snap truy bắt điểm.
Bật chế độ bắt dính Snap Vertex để khảo sát chế độ bắt dính 2d, 2.5d và 3d.
Nhấn chuột trái và giữ để chọn các thuộc tính 2, 2.5d và 3d.

56

Chế độ 2d: chỉ cho phép bắt dính các điểm ở cao độ z= 0. Từ đáy các đối tượng này đến đáy các đối tượng khác.
Khi rê chuột vào hình a thì hình a sẽ truy bắt được điểm số 1 ở cao độ z = 0.
Khi rê chuột vào hình b thì hình b sẽ không được truy bắt điểm nào vì có cao độ z ở trên mặt đất.

57

Kích họat công cụ di chuyển kết hợp truy bắt điểm 2d, chúng ta sẽ truy bắt được những điểm ở dưới chân hình chữ nhật với cao độ z=0.

58

Chế độ 2.5d.
Truy bắt điểm đối tượng tại cao độ z (đỉnh đối tượng đến đỉnh đối tượng) bất kỳ và cho phép truy bắt dạng gióng thẳng hàng. Không cho phép đối tượng khi truy bắt di chuyển trên trục z.
Hình b tuy không có điểm nào ở cao độ z=0, nhưng chế độ 2.5d sẽ cho phép gióng thẳng hàng các điểm đỉnh xuống cao độ z=0 và từ đó truy bắt được điểm.

59

Chế độ 3d.
Truy bắt hòan tòan từ điểm đến điểm trong mọi trục tọa độ.

60

Trong một số trường hợp do lỗi hệ thống khi vận hành phần mềm, hãy chuyển qua lại Snap Vertex và Endpoint, họăc bật cả 2 tùy chọn để truy bắt 3d chính xác.

61

3.5. Chức năng khóa góc xoay theo số bất kỳ.

Chọn công cụ như hình để kích họat khóa góc xoay theo số chẵn, nhấp chuột phải để chỉnh sửa góc xoay.

62

3.6. Chức năng thu phóng đối tượng theo tỉ lệ %.

Chọn công cụ như hình để kích họat thu phóng theo phần trăm bất kỳ. Nhấp chuột phải để chỉnh sửa thông số %.

63

3.7. Công cụ lấy đối xứng và sao chép đối xứng.

Chọn công cụ như hình.

64

4. Những tùy chỉnh và thủ thuật mở rộng.

4.1. Các công cụ hỗ trợ chọn đối tượng.

Phím tắt Q.

65

Có thể chọn đối tượng theo tên gọi họăc thuộc tính 2d, 3d, đèn…
Phím tắt H.

66

Bảng H

67

Định vị vùng quét chọn. Có thể chọn quét ra hình chữ nhật hoặc hình tròn.
Nhấp chuột trái và giữ để sổ danh sách lệnh.

6

Qui định cách thức nhận đối tượng khi quét được.
Nếu chấm trắng nằm ở trong, vùng quét chọn phải phủ hết đối tượng mới chọn được.
Nếu chấm trắng nằm ở ngòai, vùng quét chọn chỉ cần chạm vào đối tượng là chọn được.

694.2. Thay đổi các khung nhìn View.

Có thể thay đổi độ rộng lớn của các khung nhìn bằng cách di chuyển vào giao điểm các khung nhìn, dịch chuyển dấu chữ thập để thay đổi.

70

Thay đổi hình thức xuất hiện các khung nhìn bằng cách nhấp chuột phải vào dấu + và chọn như hình.

71

Bảng thuộc tính cho phép tùy chỉnh.

72

4.3. Hiển thị ảnh Bitmap chất lượng cao trong 3d.

73
Chọn như hình.

74

4.4. Chuyển dạng đuôi file và bảng chất liệu Materials phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn.

Chuyển định dạng File phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn. Chọn phiên bản khi Save As. Mặc định 3d Max cho phép chuyển xuống thấp hơn 3 phiên bản.

75

Chuyển hình thức bảng chất liệu Materials 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn.

76
Kết quả.

77

4.5. Lưu trữ và chia sẻ File bằng lệnh Save As Archive.

Lệnh này cho phép lưu tất cả thành 1 tập tin dạng nén Winrar, trong đó bao gồm file Max, các hình ảnh bitmap, proxy, thuộc tính ies đèn… Khi có file này chỉ việc Copy qua máy khác và cấu hình lại đường dẫn để sử dụng mà không bị mất chất liệu. Lưu ý 3ds Max chỉ nhận được tiếng Anh khi đặt tên các file.
Ưu điểm: Thao tác nhanh
Nhược điểm: dễ sót file nếu đường đẫn lưu quá dài, Archive nhiều lần dễ dẫn đến thiếu sót file, file lưu trong nhiều thư mục con khó quản lý và thiết lập lại đường dẫn.

78

Chúng ta thử lưu Archive 1 file có 2 bitmap ở 2 Folder khác nhau như sau.

79

Lúc Archive sẽ xuất hiện 2 đường dẫn của 2 Folder và file Max.

80

Cấu hình lại đường dẫn như sau.

81

82
Sau đó chọn thư mục archives để nhập lại tòan bộ đường dẫn. Lưu ý chọn Add Subpaths để phần mềm tự động chọn hết các thư mục con đưa vào để tránh bị thiếu file.

83

Kết quả.

84

4.6. Lưu trữ và chia sẻ File bằng lệnh Resources Collector.

Tính năng tương tự Save As Archive. Nhưng thao tác chậm hơn, ưu điểm là dễ quản lý file và không bị thiếu file.
Chúng ta tạo trước một thư mục và chỉ định phần mềm lưu tất cả file và các thành phần liên quan vào trong đó.

85

Hộp thọai. Chọn tất cả và bắt đầu. 3d Max sẽ đồng thời tạo thêm 1 file nén của tất cả các đối tượng (máy phải cài đặt Winzip để tạo đựơc file Zip).

86

Kết quả.

3ds-max-co-ban

4.7. Chuyển những đối tượng hiển thị nặng nhiều Poly về dạng hiển thị nhẹ nhất như Box.

Nhấp chuột phải chọn như hình. Lúc này đối tượng chỉ hiển thị là Box nhưng Render là khối nguyên bản.

88
4.8. Sử dụng máy tính có sẵn trong 3d Max.

Nhập số liệu và công thức vào góc trái dưới cùng sau đó Enter để có kết quả.

89
Bài 2: Các phương pháp dựng hình trong trục tương đối và trục tuyệt đối. Xây dựng các phép hiệu chỉnh với các đối tượng mở rộng Extended Primitries. Dựng hình bộ bàn ghế Sofa.

1. Trục tương đối và trục tuyệt đối.

Nhấp chuột phải vào công cụ dịch chuyển, chúng ta có công cụ dịch chuyển theo trục tương đối và tuyệt đối. Trong đó, trục tương đối lấy tâm đối tượng làm trục di chuyển, và trục tuyệt đối là giá trị khỏang cách vật thể so với tâm gốc của 3d max.

3ds-max-co-ban

2. Dựng hình bàn nước Sofa với các giá trị trong trục tuyệt đối.

Tạo hình 3d chính xác kích thước trong trục tuyệt đối – Bàn nước.
1. Home Grid: 100mm.
2. Tạo khối box chân bànkích thước 100x100x400mm. Segment 1x1x1.
3. Tạo box bàn 600x1000x30. Đưa về trị tuyệt đối 0,0,0.
4. Chọn chân bàn, nhập giá trị tuyệt đối. x=450, y=250.
5. Copy đối xứng dạng Instance: x= -450, y=250.
6. Chọn 2 chân copy xuống theo trục y = -250. Chỉnh z mặt bàn = 400.
7. Chọn Box / Autogrid  vẽ thêm 1 thanh giằng. KT: 50x50x400.
X = -450. Copy thanh giằng qua chọn x = 450.
8. Làm tương tự thêm 2 thanh giằng nữa, KT: 50x50x800.
9. Chọn hết 4 thanh giằng, nhập trị tuyệt đối z=100. Vẽ thêm các thanh giằng tròn Cylinder: 15×450. Height Segment: 1. Z=100.

3. Nhóm đối tượng mở rộng Extended Primitives.

Vị trí công cụ.
Công cụ Champer Box. Những hình hộp bo tròn cạnh. Lưu ý nếu vật thể không có biến hình thì tất cả Segments là 1. Chỉ có Fillet Segments là luôn ở 2-3 để duy trì độ cong của bo góc.

Công cụ Champer Cylinder: Hình trụ tròn có bo góc.
OilTank. Hình trụ có chóp tròn.

Một số đối tượng hay sử dụng.

4. Phép biến hình Free From Deformers FFD.

Truy xuất từ Modifiers hoặc Modify/ nhấp F để tìm đến nhánh FFD.
Có thể chọn những mắt lưới có sẵn như 3x3x3 hoặc 4x4x4, hoặc chọn FFD Box để tùy chỉnh số lượng mắt lưới (nút) khống chế theo các phương.

Tại Modify, nhấp dấu +, chọn Control Points và chọn điểm khống chế cần dịch chuyển. Nhấn kết hợp Ctrl để chọn (hoặc bỏ bớt Ctrl/Alt) cùng lúc nhiều điểm Control Points.
Chọn cùng lúc 2 điểm chúng ta có thể Scale điểm Control Points.

Chọn vào Champer Box để tăng giảm Segments. Lưu ý chỉ mặt nào biến dạng thì mới tăng Segments.

5. Dựng hình bộ ghế Sofa chữ U, chữ L trong hệ trục tuyệt đối với Champer Box và phép hiệu chỉnh FFD.

1. Home Grid: 100mm. Vẽ 1 Champer Box kt: 500x500x100x30 mm. Segments : 5x5x1x3. Đưa về trục tuyệt đối 0,0,0.
2. Chọn FFD Box 3x3x3. Chọn Control Points di chuyển điểm giữa theo trục z. Giá trị tuyệt đối z = 250. Giá trị tương đối z = 150.
3. Copy Instance Sofa, 2lần, giá trị tuyệt đối là x = 500 và x = -500.
4. Chọn 3 tấm Sofa, chỉnh cao độ tuyệt đối z= 300.
5. Vẽ Sofa lớn dưới cùng, kt: 650x1500x200x30. Segments: 1x1x1x3. Giá trị tuyệt đối 0,75,100.
6. Từ tấm Sofa ngồi, Copy thêm 1 tấm nữa làm lưng. kt: 300x500x150x30 mm. Xoay đứng 90 độ. Trị tuyệt đối: -500,400,450.
7. Chọn Control Points chỉnh hình dạng tấm Sofa Lưng. Copy Instance.
8. Từ Left, vẽ thêm 1 Champer Box kt: 500x650x200x30. Segments 1x1x1x3. Trị tuyệt đối (-750,75,350). Copy Instance đối xứng qua trục x. (950,75,350).
9. Dựng thêm tấm đế bằng Champer Box. Kt 600x1900x30x10, Segments 1x1x1x3. Giá Trị tuyệt đối 10,75,70
10. Vẽ thêm Cone làm chân Sofa. Kt 10x20x70.
CÓ thể chọn 3 tấm lưng và Group lại đặt chế độ FFD để tùy biến thêm hình dáng.

Bài 3: Xây dựng phép biến hình vật thể Pro Boolean, Deformers. Hiệu chỉnh Các đường Spline trong tạo hình.

1. Pro Boolean.

Sử dụng để giao, cắt, hợp khối.
Chọn Compound Object.

Chọn đối tượng muốn cắt khối, chọn Pro Boolean, chọn Star Picking để chọn vật thể dùng để cắt. Trong đó SubTraction: Cắt khối, Union: hợp khối và Intersection: Lấy phần giao của 2 khối.

Sau khi Pro Boolean, đối tượng Box sẽ được hiểu thành 1 đối tượng ProBoolean, tiếp tục vẽ các đối tượng muốn cắt khác, Chọn đối tượng chủ, chọn Modify và nhấp Star Picking để tiếp tục cắt khối.

Pro Boolean cho phép cắt được các Group. Còn Boolean thì không.
Ứng dụng Pro Boolean để thiết kế vách trang trí trong Bar.

2. Deformers với Taper, Bend, Twist, Latice.

Truy xuất lệnh từ Modifiers hoặc Modify, nhập phím tắt đầu tiên của lệnh.

Taper. Scale đỉnh và vặn cong đường biến dạng mở rộng. Lưu ý đường biến dạng chỉ con nếu có đủ Segments.
Limit là khỏang vùng giới hạn của đường biến dạng.

Taper có thể dùng để vẽ nhanh các dạng đầu cột, đế cột, bình hoa…

Khi không cần sử dụng Taper nữa, nhấp chuột phải vào lệnh và xóa đi.
Trở về Box để tăng giảm kích thước và Segment của khối.

Twist. Dùng để xoắn vật thể.

Bend. Dùng để bẻ cong đối tựơng.

Có thể vừa Twist vừa Taper và Bend bằng cách chồng cách lệnh.

Latice. Đưa những khung dây thành hình khối.

Giá trị Endcap. Độ đặc rỗng của thanh, chỉ thấy khi trong chế độ chỉ hiển thị thanh dàn.

3. Hịêu chỉnh cấp điểm các đường Spline.

Nên vẽ Spline từ các hình chiếu Top họăc Front. Hình dưới vẽ từ Top.

Kết quả hình 2d sẽ nằm trên mặt phẳng mặt đất.

Trong khi vẽ nhấn BackSpace để lùi lại bước vẽ trước. Nhấn Shift để Line chạy thẳng. Nhấn I để zoom con trỏ chuột vào vị trí chính giữa. Nhấp phải chuột để kết thúc lệnh.
Sau khi vẽ vào Modify để hiệu chỉnh.
Có 3 cấp chỉnh : chỉnh điểm vertex ( phím tắt 1) ,chỉnh cạnh segment (2) , chỉnh đường tổng Spline (3).

Khi điểm đầu , điểm cuối trùng nhau sẽ xuất hiện tùy chọn CLOSE SPLINE. Chỉ có đường Spline đóng kín thì mới tạo được đối tượng 3d.
Delete là xóa điểm. Thêm điểm bằng cách nhấp phải chuột chọn Refine.

Có thể qui định thuộc tính điểm là điểm góc hoặc điểm cong, mượt bằng cách chọn Vertex và nhấp chuột phải vào điểm cần chỉnh.
Bezier Corner: Điểm cong 2 tiếp tuyến độc lập.
Bezier: Điểm cong sử dụng 2 tiếp tuyến trùng nhau.
Smooth: Điểm cong mượt ngẫu nhiên.

Khóa điều hướng di chuyển.
F5, F6: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục x,y
F7: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục z. F8: Khóa hướng theo 2 trục đồng thời xy.

Bo tròn (Fillet) họăc vạt góc (Champer) điểm. (lưu ý tắt chế độ tạo khối Rendering)
Chọn điểm, chọn Tab Geometry và chọn Fillet.
Sau đó di chuyển chuột vào điểm cần bo tròn, nhấp chuột, kéo chuột lên.
Hoặc gõ vào bán kính bo tròn.
Lưu ý Fillet chính xác nhất khi tác động lên điểm Conner. Các điểm cong có chiều dài tiếp tuyến khác nhau sẽ có trị số bo tròn khác nhau.

Trong quá trình thao tác, nếu Spline bị vài lỗi ví dụ như không bo tròn được, chúng ta sửa lỗi bằng cách nhấn phải vào Spline chọn Convert To Editable Spline.

Make First: Qui định điểm nào là điểm đầu của tòan đường Spline. Điểm đầu là điểm số 1, các điểm trong đường Spline sẽ đánh số lớn dần theo chiều kim đồng hồ.

Tính năng Auto-Welding: tự động nhập (hàn) 2 điểm làm 1 khi di chuyển gần nhau trong khỏang 6mm.

Có thể thao tác hàn điểm thủ công bằng cách chọn 2 điểm ở gần nhau (trong khỏang 0.1mm) và nhấn Weld. Cũng có thể chọn Weld từ chuột phải.

Sau khi hàn điểm thủ công, kiểm tra 2 điểm đã hàn chưa bằng cách như sau.
Break: tách 1 điểm làm 2.

4. Lathe.

Thực hành vẽ chén với tiết diện như hình. Tiết diện vẽ từ Front. Nửa bên trái.

Chọn Lathe.
Chọn Max để xoay đúng hướng. Đối với đối tượng vẽ 2d từ nửa bên phải: chọn Min.
Segments: càng tăng càng mịn.

Weld Core: Sửa lỗi những mặt lỗi (xé mặt, đen mặt…)
Flip Normals: Lật mặt trong và mặt ngòai đối tượng.

Khi về Spline chọn Vertex để chỉnh sửa đường 2d, hình khối sẽ mất đi.
Nhấn nút Show End Result… để vừa hiển thị Spline 2d và khối 3d khi hiệu chỉnh.

Kết quả sau khi hịêu chỉnh.

BÀI 4: PHÉP CHỈNH CẤP ĐƯỜNG CỦA SPLINE. HÀM BIẾN HÌNH BEVEL.

Hiệu chỉnh cấp đường chu vi (cấp 3) của Spline.

4.1. Các tùy chỉnh khác của Spline.

Chỉnh Spline gãy khúc hoặc cong mượt với Interpolation.
Tắt hết các chế độ hiệu chỉnh Vertex hoặc Segment.
Interpolation. Càng tăng Steps đường 2d càng mịn. Adaptive là chế độ máy tự chọn để đưa ra kết quả tốt nhất tùy theo View nhìn (không nên chọn vì chúng ta sẽ khó kiểm sóat đựơc Segments và Polys, không kiểm sóat được đối tượng 3d sẽ làm nặng file)
Chuyển đường Spline 2d về đường 3d như sau.
Tắt hết các chế độ hiệu chỉnh Vertex hoặc Segment. Chọn Rendering và chọn như hình. Tinh chỉnh thêm các kích thước.
Bề dày là trụ tròn, kích thước Radial thickness: đường kính, sides: số cạnh.
Bề dày là dạng khối chữ nhật ( khống chế Length + width).

4.2. Chia điểm trên segment cấp 2 của Spline.

Thao tác: chọn ĐT/Modify/chọn cấp 2 (segment), kéo thanh trượt xuống tìm DEVIDE. Click vào devide để chia điểm. 1 lần click thì Segment sẽ chia 2 đoạn, click 2 lần segment sẽ chia làm 4. Cũng có thể bấm DEVIDE , gõ vào số cạnh và ENTER.
Cách này áp dụng khi ta muốn chia điểm hoặc đường với những khoảng cách đều nhau.

4.3. Chỉnh Spline, cấp 3 của Spline.

Outline (tạo đường song song khép kín) của 1 đường Spline
Thao tác: Chọn đường line, chọn Modify/Spline (cấp 3), kéo thanh trượt xuống chọn Outline. Thao tác Outline giống như thao tác Fillet.
Attach – kết hợp các đường line. Truy xuất từ Modify hoặc click chuột phải.
Thao tác: chọn Line 1, chọn cấp 3 Spline, kéo thanh trượt xuống tìm Attach, bấm attach sau đó lick vào đường Line 2. Sau khi Attach 2 ĐT sẽ có cùng 1 màu.
Attact Mult : kết hợp ĐT theo List.
Outline: Lấy 1 đường song song và khép kín với đường đã có. Chỉ có tác động lên cấp Spline (cấp3). Nếu chọn Cấp điểm (Vertex), tính năng này sẽ bị mờ đi.
Tính năng này thường dùng để tạo tường…

Trim – cắt các đường Spline. Thao tác: Sau khi kết hợp xong, trong bảng Modify ta lick vào nút TRIM. Sau đó chọn những đường dư để cắt bớt.
Sau khi cắt các điểm sẽ rời ra, chúng ta cần Weld lại. Xem lại bài Weld.

Ngoài Ra còn có thể sử dụng Boolean để Trim. Chọn Đối tượng muốn Boolean sau đó chọn đối tượng để Trim. Lưu ý Boolean chỉ tác dụng trên đối tượng khép kín. Sau khi Boolean các điểm giao cắt cũng sẽ bị hở.
Mirror: lấy đối xứng Spline.
Insert: thêm điểm kết hợp dịch chuyển điểm.

4. Các lệnh vẽ 2d khác.

a. Line
b. Rectangle: Hình chữ nhật / Hình chữ nhật bo góc.
Thao tác như line , từ mặt TOP hoặc FRONT lick1 điểm giữ chuột trái kéo qua, thả chuột kết thúc lệnh .

Chỉnh Corner Radius để chỉnh độ bo tròn tại 4 góc. Có thể chỉnh bo tròn từng góc với từng kích thước khác nhau bằng cách chuyển Rectangle về Spline rồi thao tác như 1 Spline bình thường, chọn từng Vertex để bo góc.

Lưu ý: Rectangle tạo ra không có các thuộc tính chỉnh điểm / đường / chu vi như Spline, muốn tạo thêm thì ta phải click phải vo Rectangle chọn CONVERT TO SPLINE. Sau khi chuyển sang như vậy thì thuộc tính length và width mất đi.
c. Circle: đường tròn, nhập radius.
d. Arc: lick 2 điểm kéo lên, Radius để chỉnh bán kính cung.
e. N-Gon: hình đa giác, nhập radius chỉnh BK nội tiếp, nhập sides: chỉnh số cạnh.
f. Text: chọn, lick 1 điểm, qua modifier để chỉnh Font, chiều cao chữ.
g. Elipse: lick 2 điểm tạo thành elip. Length, width để chỉnh 2 bán kính elipse.
h. Donut: vành khăn
i. Hình ngôi sao: lick 1 đ, kéo ra, sau đó ko ra hoặc vô. Modifier: chỉnh bán kính to, nhỏ. Fillet Radius: bán kính bo to, nhỏ.
j. Helix: xoắn ốc. Lick 1đ kéo ra, kéo lên chọn heigh, kéo vô.
Modifier : Bk đáy, BK đỉnh, Height : chiều cao Helix, Turns : số vòng xoay.
Bias: độ lệch pha của Bk đáy và đỉnh.
CW + CWW: cùng và ngược chiều kim đồng hồ.

4.5. Extrude và Bevel

Modify/Extrude
Lệnh tạo khối từ 2d đóng kín.

Modify/Bevel
Bevel là lệnh trượt 1 tiết diện hở trên 1 đường khép kín 2d.
Chọn đường trượt, chọn Bevel, chọn Pick Profile là Pick vào tiết diện.

Lưu ý: hướng vẽ của Arc sẽ tác động vào hướng xoay của hình khối. Không được xóa Arc này, chỉ có thể Hide.

Qui lụât tác động của các Spline khi Attach sử dụng cho Extrude và Bevel. Từ trong ra ngòai đánh số 1-2-3-4-5…, vòng lẻ sẽ là rỗng.

Trở về chỉnh Interpolation nếu muốn có kết quả mịn hơn.

4.6. Kết hợp các Spline để dựng hình với lệnh Bevel.

Dựng tủ Tivi – Kết hợp shape – Geometry – Tạo khối.
a. Kết hợp Shapes
Tắt 2 tùy chọn Enable từ Rendering trong Shapes.
Vẽ 1 rectangle (600,1200, fillet 30), vẽ 1 cung nằm chồng lên REC.
Từ hình Rec, bấm phải chuột chọn Convert to  to editable Spline. Sau đó vào cấp Spline (3) để chọn nút atttach, chọn xong bấm vào cung để kết hợp 2 ĐT lại.
Trim, cắt Spline: attach xong, bấm Spline (chọn cấp 3, bấm Trim, bấm những đọan thừa.

Hàn điểm: Sau khi Trim cắt, thì tại vị trí Trim sẽ bị hở ra, nên ta phải hàn dính 2 điểm lại với nhau.
Thao tác: về cấp điểm, quét chọn tất cả điểm và lick phải chọn Weld Vertices  xong thao tác hàn điểm.
Mẹo kiểm tra việc hàn điểm thành công hay chưa.
Extrude – Tạo khối – Chỉnh độ dày. Chọn shape (đã weld) chọn Modify  chọn extrude  gõ vào amount để chỉnh độ dày. Nếu ta làm mà không ra độ dày, nghĩa là Spline chưa kín.

b. Dựng tủ tivi với Bevel profile, chạy tiết diện trên đường dẫn.
Vẽ 1 shape nữa làm Profile (hình dạng) khi chạy  vẽ Rec 30×30, sau đó vẽ thêm shape trên đó để đảm bảo hình khối chạy chỉ dày 30mm.
Sau khi xong shape  attach 2 ĐT  Trim cắt (cấp Spline)  Weld (cấp điểm)  bo góc cho mềm. Cuối cùng ta có 1 Shape với đúng kích thước 30 mm.

Chọn hình shape (đường dẫn), bấm modifier chọn Bevel profile Pick profile  chọn vào hình shape 30x30mm  hòan thành.
Sau khi hoàn thành đưa về trục 0,0,0. copy ra 1 mặt bàn đưa lên cao độ z=500 (0.0.500). Vẽ thêm các tấm box để hòan thiện bài.

Tinh chỉnh thêm bên hông với lệnh Boolean.

Bài Tập:

Bài 5: Tạo hình với Cross Section, Surface và CapHoles.

1. Tạo hình vòi rửa chén.

Vẽ các hình tròn 2d.

Chọn hình tròn cuối thực hiện lệnh.

Attach theo thứ tự từ dưới lên trên.

Sau khi Attach từ Modify chọn Crossection.
Linear: Nối tạo khối gãy khúc.
Smooth: nối cong mềm.

Modify/Surface để tạo mặt cho khối.
Flip Normals: lật mặt trong/ngòai.
Steps: bước mịn, càng tăng càng mịn mượt.

Có thể trở ngược về Editable Spline để tùy chỉnh hình khối.

Các tiếp tuyến của điểm có thể được hiệu chỉnh với các phương khóa hướng điều hướng F5 F6 F7 F8.
Nhấn Shift để tách chỉnh sửa pháp tuyến độc lập.

Hòan thành với chế độ Smooth.

2. Tạo hình chiếc mũ Saclo, mũ ảo thuật.

Lần lượt tạo các Elip hoặc hình tròn 2d như hình.
Attach từ trên xuống theo thứ tự.

Kết quả.
Chỉnh sửa lại các tiết diện.

Có thể Scale điểm hoặc Spline. Lưu ý chế độ Scale điểm chỉ họat động nếu chọn Scale ở trung điểm.

3. Tạo hình bồn tắm nằm.

Attach từ dưới lên.

Chọn các cạnh và Devide.

Kết quả.

Chuyển về cấp điểm để hiệu chỉnh thêm.

Hàn mặt thủng bằng lệnh CapHoles. Lưu ý Segments sẽ tăng lên phụ thuộc vào Steps.

4. Tạo hình Chiếc ghế kiểu.

Thao tác, từ top vẽ 1 số Elip, sau đó lên mặt Front để nâng cao độ các Elip lên, sau đó từ Font sắp xếp như trong hình.

Bấm chọn hình elip dưới cùng, lick phải chọn Convert to Editable Spline  cấp 3 chọn Spline, chọn attach, chọn từ dưới lên. Sau khi attach, chọn ĐT, bấm Modifiy list/Cross Section. Para: chọn Bezier.
Chọn ĐT, Modify list/Surface: tạo mặt.
Flip normal: lật mặt trong ra ngoài,
Step: càng tăng càng mịn, như segs.
Chọn ĐT, bấm Modifiy list/Cap Holes: hàn mặt đáy.
Về cấp Editable Spline, chọn cấp điểm để di chuyển các điểm để tạo ra hình dạng như ý, có thể chọn Spline để Scale tùy ý.
Nhấn Show end result để kết quả cuối được cập nhập vào màn hình.

Bài 6: Dựng hình các lọai vải với NURBS.

1. Dựng màn vải.

Công cụ

Vẽ hình, các điểm sẽ có chung một tiếp tuyến khống chế độ cong.

Vẽ thêm 1 Point Curve nữa đặt khác cao độ.
Chỉnh sửa điểm từ Modify

Attach 2 đối tượng.

Nhấn U-Loft, chọn đối tượng dưới và chọn đối tượng trên.
Nhấn J để ẩn bớt khung bao chọn đối tượng.

Chọn Point để hiệu chỉnh điểm.

2. Dựng bàn tròn phủ vải.

Vẽ các Circle như hình.

Chọn hình tròn dưới thao tác lệnh. Convert to NURBS.

Thêm điểm Refine và hiệu chỉnh Move.
Càng nhiều điểm vải càng có nhiều nếp đung đưa, nhưng không nên quá nhiều tránh nặng file không cần thiết.

Sau đó Attach.
Chọn U-Loft từ trên xuống.
Lưu ý không đựơc U-loft liên tục mà phải thực hiện lần lượt ngắt quãng giữa 3 Circle.

Kết quả nếu chọn liên tục.
Đóng mặt bằng cách nhấn Cap và chọn mặt trên.
Xử lý mặt trong/ngòai.

Hiệu chỉnh các điểm.

3. Dựng bàn vuông phủ vải.

Cách làm tương tự.
Chọn từng cạnh để Loft. Hướng Loft từ dưới lên.
Khi đóng mặt phải chọn 2-rail và chọn 2 đường đối diện sau đó mới chọn đường bên hông.
Lưu ý không Move các điểm biên của hình chữ nhật.

2-Rail.

4. Hiệu chỉnh màn co chuyển theo trọng lực thành Rèm cửa.

Có thể chỉnh với FFB hoặc lệnh Cloth.
Chỉnh bằng Loft: Vẽ thêm 2 box định hình để neo và kéo rèm.
Chọn màn đổi tên thành Vải. Modify chọn Cloth.

Chọn Object Properties như hình. OK.
Chọn Cloth/Group/Make Group.

Chọn các điểm thuộc vùng kéo/neo gán vào các box kéo/neo.
Chọn Make Group, quét điểm vùng kéo, chọn Node, chọn box kéo. Kết quả sẽ được cập nhập.
Tắt Group/ nhấn Simulate Local. Máy sẽ tự tính tóan.

Trong lúc Simulating, chúng ta di chuyển (từ từ) hoặc Scale các box neo/kéo thì hình dáng màn thay đổi. Khi đạt được hình dáng ưng ý chỉ việc tắt Simulate.

5. Tạo vải dạng lều, bạt che…

Tạo N-Gon. Chọn Subdivide để tạo mặt, Sides: càng nhỏ số lượng mặt lưới phân bố càng nhiều. Khi tạo hình cong dễ mềm mượt hơn.

Vẽ các Dummy vô hình để hiệu chỉnh.

Thao tác tương tự như màn vải rèm.

BÀI 7: DỰNG HÌNH VỚI LOFT. CÔNG CỤ ARRAY.

1. Loft trong Modelling bàn tiếp tân.

Dựng hình thông qua các 1 đường dẫn và các mặt cắt, mặt phẳng không khép kín.
Thao tác: chọn ĐT đường đẫn, chọn geometry, chọn Compound Objects, chọn Get shape và chọn vào mặt phẳng. khi thay đổi shape, hình dạng Loft sẽ đổi theo. Nếu muốn mặt loft ngược lại, cần phải lấy Mirror trong Spline (cấp 3) hoặc phải vẽ lại Shape.

Lật hướng
Path Step.

Shape Step.
Kết hợp Attach thêm Spline cho tiết diện.

Kết quả.

Có thể chỉnh lại đường dẫn.

2. Loft trong tạo chai rựợu hoặc cái nước tương, ly thủy tinh.

Dựng chai nước tương: vẽ lần lượt HCN bo góc, elip to + nhỏ, tròn (to + nhỏ), NGON và star bo góc. Vẽ thêm 1 line thẳng đứng.
Thao tác, chọn line, chọn loft, chọn Path 0, chọn Get Shape chọn HCN bo góc. Sau đó gõ Path 10, gõ vào elip to.
Path 60: elip nhỏ. Tròn to: path 70, tròn nhỏ path: 80.
Ngon path: 90 và hình sao path: 100.
sau khi tạo hình xong, có thể lick vào đt, chọn modify để chỉnh Shape (10,20,70..) hoặc bấm Path để thay đổi hình dạng của các Spline.

Tạo độ dày: chọn ĐT chọn modifier list, chọn Shell, gõ inner hoặc outer để chỉnh.
Hàm Bend : dùng để bẻ cong đối tượng.
Ta cũng có thể chọn Path để hiệu chỉnh Spline.

3. Loft trong tạo hình tuốc nơ vít.

 

4. Bevel Profile và Loft trong tạo chỉ tường.

Hai lệnh này đều có thể sử dụng, tuy nhiên Bevel Profile dễ sử dụng hơn do có tính năng Make First. Còn Loft không có tính năng Make First nên thường khó tính tóan hơn. Ở ví dụ dưới đây chúng tôi xin hướng dẫn tạo chỉ trong và ngòai với Bevel Profile nhanh nhất, học viên có thể về tự nghiên cứu cách làm theo Loft khó hơn, thông thường phải Outline trừ hao và nắm kích thước chính xác để tạo hình chính xác.
Vẽ hình dưới để làm trần thạch cao.

Fillet bo góc và Extrude tạo bề dày.

Vẽ thêm HCN làm khung, chúng ta sẽ vẽ tiết diện nằm lọt trong đây, với Line 2d và bắt dính điểm Snap. Vẽ xong tiến hành xóa HCN đi.

Định hình khung của chỉ tường.

Copy khối, xóa Extrude đi để tạo đường dẫn cho chỉ tường.

Gồm cho 2 Spline trong và ngoài để tạo chỉ trong và ngòai.

Chọn Snap Vertex (2d/3d) di chuyển đường dẫn trùng với khối.
Chỉ ngòai.
Bắt dính đối tượng 3d và dịch chuyển tâm đối tượng về đúng vị trí trượt.

Kết quả.
Chỉ trong. Bevel xong Chỉ việc lấy Mirror Spline là xong.

5. Loft trong tạo hình vật thể đa chiều.

Đây là thế mạnh của Loft do có thể hịêu chỉnh đối tượng không khép kín từ đường dẫn cho đến tiết diện, cũng như khả năng cộng thêm tiết diện sau khi Loft.
Tạo từ Front các đường tiết diện.

Nếu mặt bị đen hãy chọn Flip Normal.

6. Dựng hình cầu thang xoắn trong trục tuyệt đối với Bevel Profile.

Dựng trụ thang
Rectangle

Fillet.

Vẽ tiết diện.

Tinh chỉnh.

Chạy tiết diện với Bevel Profile.

Nếu đối tượng nằm dưới đất, chọn Make First là chọn điểm dưới của tiết diện để đối tượng nằm lên trên.

Vẽ thanh chắn con tiện lan can.
Định hình điểm
Dịch chuyển điểm Smooth/Lathe.

Group con tiện và bản bậc thang rồi đổi tâm xoay.

Đổi tâm xoay về trục tuyệt đối 0.0.0 / Tắt lệnh đổi tâm.

Chọn công cụ Array.

Kết quả.

BÀI 8: CỬA ĐI, CẦU THANG, LAN CAN, TAY VỊN, ĐỊA HÌNH

1.Cửa đi.

Geometry, chọn Door, Window, Stair hoặc AEC extended/Railing (lan can).
Doors: Các dạng cửa chính (cửa đi).
Lick điểm chuột trái kéo qua, thả chuột kéo qua rồi lick chuột trái, kéo lên chọn chiều cao. Lick trái kết thúc.

Các thông số hiệu chỉnh Door.

2. Window.

3. Stair, Thang L, U, xương cá, và thang xoắn.

Thao tác vẽ thang như thao tác vẽ cửa

Các thông số hiệu chỉnh.
Steps/Depth: Độ sâu bậc chìm vào trong bảng bật.
Spring from floor: bản thang nối dài lên sàn.

4.Tay vịn

Chọn AEC Extended / Railing.
Các thông số hiệu chỉnh.

Tay vịn chạy theo đường dẫn.
Cách 1: Vẽ 1 Spline bất kỳ , sau đó vẽ tay vịn , rồi cho tay vịn chạy trên Spline đó bằng tính năng Pick Path và tăng Segments.
Cách 2: Vẽ Spline, chọn Railing và Pick Path để tạo trực tiếp. Các lần tạo về sau 3ds Max sẽ ghi nhớ thông số cũ.
Nhấn Respect Corner nếu đường chạy có những đọan gãy góc.
8.5. Cây.

5. Phương pháp dựng địa hình với Patch.

Cách 1. Vẽ 1 plane với seg = 4.4, lick phải convert to Editable Patch  chọn cấp điểm để di chuyển lên xuống tạo địa hình. F5,F6,F7,F8 lần lượt là phím thay đổi hướng Move tiếp tuyến điểm.
Phím tắt 1: Cấp điểm, 2: cấp đường, 3: cấp mặt, 4: cấp thành tố (ấm trà), 5: cấp hiển thị tất cả tiếp tuyến.

Cấp điểm: Shrink: Thu lại, Grow: lan tỏa.
Cấp Edge. Ring lấy đường song song, Loop: lấy đường nối tiếp.
Cách 2. Tăng Segs của Plane lên 40,40. Lick phải chọn convert to Editable Patch, chọn cấp điểm, chọn Soft selection, tick vào Use Soft …  nhập vào bán kính tác động lên vùng lân cận của vùng điểm di chuyển .

6. Mặt nước 3d.

Việc tạo một mặt nước với các gợn sóng 3d giúp việc diễn hoạt được chân thật hơn.
Vẽ 1 tấm plane, segs = 40, 40, Modify chọn Noise.
Noise: Scale: độ nhiễu của hạt nước.
Strength Z: cao độ từ soùng thấp nhất đến cao nhất của nước.

BÀI 9: DỰNG HÌNH VỚI POLYGON.

Polygon là công cụ dựng hình mạnh nhất trong 3ds Max, có thể dựng bất kỳ đối tượng bất qui tắc nào.
Chuyển đối tượng về Poly. Nhấp phải chọn như hình.

Các thuộc tính khác như số liệu hoặc Modify mất đi. Số lượng Poly sẽ giảm khi chuyển về Editable Poly. Trong 1 số trường hợp lại tăng lên.

1. Cấp chỉnh điểm Vertex, phím tắt 1.

Selection.
Shrink: thu nhỏ vùng chọn. Grow: lấy rộng vùng chọn

Edit Vertices.
Ctrl: dùng để chọn thêm điểm.
Alt: trừ bớt điểm chọn.
Deltete: xóa điểm và xóa luôn mặt.
Remove (Backspace): xóa điểm và vẫn giữ mặt
Chú ý xóa tất cả những điểm rác.

Extrude điểm với chiều cao điểm và kích thước vùng mở rộng chân điểm.

Với công cụ này có thể tạo nhanh những mảng mặt tiền Bar.

Champer: vát điểm.

Target Weld: Hàn điểm này dính liền và nhập làm 1 với điểm kia trong không gian.

Break: tách các điểm.
Trước khi Break.
Sau khi Break.

Weld: hàn dính các điểm trùng nhau làm 1. Có thể sử dụng Snap hỗ trợ bắt dính.

Connect: nối 1 đường từ 2 điểm thuộc 1 mặt phẳng.

Nếu 2 điểm thuộc 2 mặt phẳng bị ngăn chia thì sẽ không làm được.

Alt+C: thêm điểm bằng các vết cắt.
Collapse: nhập 2 điểm

2. Cấp chỉnh đường Edge 2.

Tính năng tương tự cấp điểm.
Ring: chọn đường song song. Loop: chọn đường nối tiếp.
Lưu ý chỉ Loop được qua đọan ngã 4. Không Loop qua đường có 3,5,6… đọan giao nhau.

Remove.
Extrude: Thao tác bằng thông số hoặc có thể giữ Shift để kéo dài.

Champer: vát hoặc bo tròn các cạnh.
Bridge: nối 2 đường tạo mặt. Có thể tăng giảm Segments.

Connect: chia đều Segment giữa 2 Segment đối diện.

Tăng giảm độ lệch với Pinch và Side.
Lưu ý: Không được để mặt bị đen.

Không Connect được trong trường hợp này.

Weld: Hàn nhiều cạnh trùng nhau thành 1 cạnh.
Target Weld: Hàn nối 2 đường thẳng ở giữa một khỏang trống.
Kết quả.

Create Shape From Selection: Tạo đường 2d từ cấp cạnh của Poly. Ứng dụng này thường sử dụng để may các lọai chỉ cho Sofa, giường, gối…
Chọn Smooth(linear) nếu đường Spline có xu hướng cong (gãy,vuông).
Alt + C: Thêm cạnh bằng các vết cắt.

3. Cấp chỉnh đường (viền) bao của mặt 2d Border (3).

Hình khối đặc thì không có đường viền. Đường viền chỉ xuất hiện trên miền mặt 2d.
Cap: đóng kín mặt.

Extrude.

Champer. Bật Open thì là giá trị Offset.

Connect. Lưu ý không đựơc để xuất hiện mặt đen.

Bridge. Chủ yếu sử dụng hàn nối 2 mặt bị trống.

4. Cấp chỉnh mặt Polygon.

F2: tắt mở vùng hiển thị chọn đỏ. Grow/Shrink: mở rộng, thu nhỏ vùng mặt chọn.

Detach/Attach: tách mặt/nhập mặt. Có thể Attach theo list.
Extrude. Những lần Extrude sau sẽ lấy giá trị ghi nhớ cũ.
Sự khác nhau các chế độ Extrude.
Bevel. Vừa phối hợp cao độ và thu nhỏ vùng mặt.

Bridge. Nối 2 mặt. có thể định hình cong hoặc lệch. Lệnh này hữu ích khi vẽ các thức cột Doric, Ionic, Toscan…

Inset: Lấy vùng chọn song song.

Outline: thu phóng kích cỡ vùng chọn.

Có thể Extrude giá trị âm. Flip: lật mặt trong ngòai.

5. Tổng hợp các phương pháp hiệu chỉnh.

Bài tập.

6. Chế độ NURBS

Là chế độ nội suy đường cong dựa trên các segment thẳng. ĐT phải có segment thì mới có thể nội suy được, càng nhiều segments thì nội suy càng chính xác .
Thao tác: chọn đối tượng, chọn modify, không chọn các cấp hiệu chỉnh. Sau đó kéo thanh trượt xuống chọn USE NURBS.
Giá trị Iterations: Độ mềm. Hay chọn 1-3.
Lưu ý: Sau khi chuyển NURBS, không được Convert To Editable.

Tương tự NURBS còn có các lệnh như MeshSmooth, TurboSmooth… Tuy nhiên cần kiểm tra số lượng poly trước và sau khi áp lệnh.

BÀI 11: Dựng vách phòng với Editable Poly – Camera Target – Light

1. Dựng vách.

Nhập các đường.

Vát cạnh.

Dọn dẹp lại các Poly.

Vẽ thêm trần

Đặt Camera.

2. Camera Target.

Việc đặt camera có tác dụng khóa góc nhìn, ngoài ra còn có thể lấy khoảng cắt qua tường, thông qua đó lấy được hình chiếu nhìn vào mặt đứng bên trong nội thất.
Về góc nhìn phối cảnh chọn góc nhìn ưng ý rồi nhấn Ctrl+C để lấy Camera hoặc đặt Camera trước rồi lấy góc nhìn sau.
Chọn Camera / Standard / Target. Từ top lick điểm kéo qua, thả chuột, qua Front để nâng cao độ cam lên.
Stock lenses :Tiêu cự. Mắt người là 35mm, càng tăng càng hẹp, càng giảm càng rộng. OrthoGraphic: để đưa góc nhìn về thẳng góc , để lấy trực diện mặt đứng 1 bức tường.
Show horizon: hiển thị đường chân trời.
Clipping plane: cắt khung nhìn Cam. Near: góc nhìn gần nhất, Far : góc nhìn xa nhất.
Trong khỏang 500-1000 (X) là khỏang Cam thấy được.
SHIFT + C: ẩn/hiện cam.
Khi chuyển về góc nhìn Cam, thì ta nên sử dụng các công cụ chỉnh sửa góc nhìn ở bên trái, dưới cùng màn hình (zoom, pan, orbit ) để việc chỉnh sửa dễ dàng hơn.

3. Setting Vray chỉnh sẵn.

Là 1 dạng các thông số chỉnh sửa có sẵn. Khi có Setting Vray chúng ta mới sử dụng được ánh sáng và vật liệu Vray. Khi Vray được cài vào thì mặc định setting không được bật lên. Trong nội dung bài học, ta sẽ dùng 1 setting được chỉnh sửa sẵn để render.
Load setting Vray. Bấm F10, chọn load Preset , chọn setting Vray/Load. OK. Những lần sau, setting sẽ tự lưu lại.

4. Ánh sáng đèn Target Direct – Target Spot – Omni.

4.1. Đèn Target Direct.

Trong những hoạt cảnh nội thất đơn giản, ta nên sử dụng đèn Target Direct để giả lập 1 nguồn sáng vô tận như mặt trời, thao tác đơn giản và thời gian render nhanh.
Thao tác: lick vào top, chọn đèn, lick chuột trái vào top chọn điểm đầu tiên của đèn (nguồn), giữ chuột trái rê chuột qua 1 phương bất kỳ (đích) thả chuột ra.
Create / Light / Stardard / Target direct.
Lick vào top, đặt góc 45.
Lick vào Front, chọn đầu đèn nâng lên để chiếu xuống.
Tắt mở đèn với On/Off.
Chọn đầu đèn, chỉnh Shadow: On, chọn Vray shadow.
Directional Parameters.
Hotspot (Ánh sáng trung tâm): 50.000 chọn lớn để phủ hết đối tượng.
Falloff (Ánh sáng lan tỏa): làm mềm mịn đường viền ngòai của nguồn sáng.
Intensity/color: độ sáng (1), màu sáng đèn(trắng).
Shift + L: giấu đèn.
Ctrl + L: tắt/mở ánh sáng mô phỏng của đèn.
11.3.2. Target Spot.
Là dạng ánh sáng chiếu sáng dạng hình nón, có khống chế cường độ phát sáng, thưởng giả lập các nguồn sáng từ đèn trần, đèn downlight…
Shadow: On, chọn Vray shadow.
Bật Near và Far Attention để giới hạn ánh sáng.
1. Vùng sáng 1 (trắng): là nguồn sáng.
2. Vùng sáng 2 (xanh): ánh sáng sáng nhất.
3. Vùng sáng 3 (cam): Ánh sáng suy giảm vừa.
4. Vùng sáng 4 (đen): Ánh sáng tắt hẳn.

Hotspot (Ánh sáng lõi trung tâm), ánh sáng gắt.
Falloff (Ánh sáng lan tỏa), cho ánh sáng lan tỏa mềm hơn.

Sử dụng Target Spot để làm máy chiếu.
Rectangle: áng sáng chiếu dạng hình chữ nhật và kết hợp Map.

4.2. Omni.

Tỏa sáng có giới hạn dạng cầu, thường sử dụng cho các đèn điểm như đèn phòng ngủ…

BÀI 12: DỰNG HÌNH NỘI THẤT.

1. Dựng phòng với Editable Poly.

Vẽ plane seg = 5,5 , kích thước: 8000,8000.
Đưa về trục tuyệt đối 0.0.0.
Lick phải Convert to editable poly, chọn cấp điểm, chọn dãy điểm 1, cho X về trục tuyệt đối -3800. Chọn dãy 2 đưa về -1000, dãy 3 là -800 và dãy 4 x=3800.
Dãy Y ta đưa về tương tự.

Sau đó chọn từng mặt và Extrude lên.
Nếu muốn chia thêm đường, chọn cấp cạnh, chọn 2 đường thẳng song song, chọn Connect. Sau đó chọn về cấp điểm và di chuyển đưa về các trị trí tuyệt đối tương ứng.
Bridge: nối mặt, chọn polygon, chọn mặt cần nối, bấm Bridge, sau đó nhấn giữ ALT + chuột giữa để xoay góc nhìn khác và chọn mặt phẳng khác để nối.

Detach: tách mặt để làm sàn hoặc tường, chọn polygon, chọn Detach, đặt tên, muốn chọn được mặt này, bấm H để tìm tên ĐT vừa đặt.
Vẽ thêm tấm box hoặc Plane (1 Poly) dày 20 mm để làm tấm sàn.

Bài Tập:

BÀI 13: VẬT LIỆU VRAY.

1. Tổng quan về cách hiệu chỉnh vật liệu Vray.

Bấm M, bảng hiệu chỉnh chất liệu, mặc định 6 ô.
Muốn hiển thị nhiều ô hơn (nhấn X), nhấn chuột phải vào ô bất kỳ, chọn 4×6 = 24 ô.

Các nút điều khiển trong bảng M.
1. Nút gán chất liệu (Assign) .
2. Nút hút ô chất liệu có sẵn trong họat cảnh.
3. Nút tạo ô chất liệu thứ 25, chỉ hiển thị khi chọn những ô chất liệu đang được sử dụng trong họat cảnh.
4. Nút hiển thị tấm Map, biểu đồ Map có trong chất liệu.
5. Nút hiển thị BackGround.

Cách ốp VL, có 2 cách:
1. Chọn ĐT, chọn ô chất lịêu, bấm Assign (1).
2. Chọn ô VL, kéo thả ô đó vào ĐT.
Vật liệu Vray: là 1 dạng VL được viết cho Plugin Vray for 3ds Max, muốn chuyển VL về Vray, Chọn ô chất liệu, bấm ô Stardard, chọn Vray Mtl.
Lưu ý phải bật Setting Vray thì mới có VL VRayMtl.

Sau khi chuyển VL về Vray Mtl, bảng chính của VL Vray.
Đặc trưng nhận dạng: có 1 bảng Vray nằm trên cùng.

2. Vật liệu tường sơn nước với Diffuse.

M, chọn ô vật liệu (đặt tên TUONG), chuyển VL về Vray Mtl.
Diffuse để chọn màu . Sau đó ốp vào ĐT.

3. Vật liệu tường gạch với Diffuse – Bump.

Bấm ô VL, đặt tên TUONG GACH. Bấm vào nút ô trống bên cạnh Diffuse để chọn Bitmap. Chọn map Arroway.de OK.
Sau khi ốp xong , bảng VL Vray sẽ tự nhảy vào kênh hiệu chỉnh Bitmap (là cấp con của cấp chính).

Đặc trưng chung của VL con là chữ Vray Mtl sẽ được thay bằng Bitmap.
Nếu muốn trở về cấp chính, chọn nút số 1, sẽ có 1 danh sách xổ ra, chọn cấp TUONG GACH là cấp trên cùng (hoặc bấm nút số 2 – Go to Parent).
Khi vật liệu không còn là màu mà chuyển qua map , thì ô bên cạnh diffuse có chữ M.

Sau khi ốp map , bấm Show Map để hiển thị tấm Map ra bên ngòai ĐT.
Bump: làm nổi, làm nhám, làm sâu chất liệu.
Sau khi ốp map xong, kéo thanh trượt ở bảng chính điểu khiển xuống, tìm ô Map. Tất cả Map điều khiển sẽ lưu ở đây.
Kênh Bump: là kênh làm nổi (sâu, nhám) chất liệu. Kéo Map từ Diffuse xuống và lick Instance.

Nên chọn Instance để khi thay map ở 1 kênh Diffuse thì map kênh Bump đổi theo và ngược lại.
Gõ vào Giá trị Bump để điều khiển độ sâu.
Bump tác động mạnh nhất trên nền trắng đen theo nguyên lý trắng nảy lên và đen chìm xuống.
Trong các thư viện đầy đủ, thì 1 map ảnh gạch ( gỗ) thì sẽ có 1 tấm ảnh bump dạng trắng đen đi kèm. Khi có 2 tấm map (1 màu, 1 trắng đen ), thì tấm map màu cho vào Diffuse và map trắng đen cho vào Bump. Còn khi không có map trắng đen thì có thể lấy map màu trực tiếp để làm Bump.

4. UVW Map

Là tính năng hịêu chỉnh độ to nhỏ, đảo chiều, độ dịch chuyển, độ xoay góc của Map.
Thao tác: chọn ĐT mặt phẳng để hiệu chỉnh, chọn Modifier / Modifier List.
Chọn UVW Map. Lưu ý có thể tắt mở đèn để tắt mở sự tác động UVW lên Plane.

Chỉnh sửa:
1. Độ to nhỏ: Đây là tính năng hay sử dụng nhất. Chọn UVW Map. Kéo thanh trượt xuống, chọn Mapping/Box. Sau đó tăng giảm Length – Width – Height để chỉnh sửa độ to nhỏ của map. Lưu ý: tắt bỏ Real World Map size trong phiên bản Max 2009 design .
2. Độ đảo chiều: kéo tiếp tục thanh trựợt xuống dưới, chọn Alignment để đảo chiều theo X, Y hoặc Z. Sau khi đảo chiều nhớ chỉnh lại Length – Width – Height thích hợp.
3. Độ dịch chuyển: Bấm vào dấu + Ngay UVW Mapping. Chọn Gizmo. Sau đó bấm Move để di chuyển Map.
4. Độ xoay góc: Bấm vào dấu + Ngay UVW Mapping. Chọn Gizmo. Sau đó bấm Rotate để xoay Map.

5. Vật liệu Vải nhung Diffuse – Bump.

Chọn Vray Mtl, Diffuse chọn Falloff (vật liệu chuyển màu). Sau đó chọn 2 màu chuyển, và chọn dạng chuyển Type là Fresnel (chuyển nhẹ).

Bump, chọn bump, chọn Bitmap/chọn map Pil_bamp.
Bấm show map để xem cách hiển thị.
Chỉnh sửa định dạng phân bố Map.
Chọn ĐT, chọn modifier List, chọn UVW map. Chọn dạng box, và tăng giảm giá trị Length, width, height để sửa cho hợp lý.

6. VL vải nhung roan – Diffuse – Bump – Opacity.

Chọn Vray MTL, chọnddiffuse chọn Falloff để chọn màu chuyển cho vải nhung.
Map/Opacity, chọn bitmap, và chọn map hoa văn vải để tạo sự xuyên suốt của vải voan.
Mặc định Opacity max = 100, không thể tăng thêm.
Nếu Opacity là map màu thì độ xuyên qua 100 không được hòan tòan, nếu Opacity là map trắng đen thì độ xuyên qua hoàn tòan.
Có thể thêm Bump để tả độ dày vải. Kéo map từ Diffuse xuống Bump chọn Instance.

7. Chất liệu cỏ.

Vào Diffuse chọn bit map, map cỏ.
Kéo xuống Displace, kéo map cỏ từ Diffuse xuống thả vào Displace, chỉnh giá trị từ 1-2-3.

8. Chất liệu gỗ (đá hoa cương) Diffuse – Bump – Reflection.

Thao tác chọn Map gỗ (Map : go ghep 4) và thêm Bump như tường gạch.
Có lọai gỗ sần sùi vân gỗ thì thêm Bump, có lọai gỗ láng thì không cần thêm Bump.
Kênh Reflection (phản chiếu).

Ở sàn gỗ có tính năng phản xạ do có thuộc tính sơn PU, thêm kênh Reflection (phản chiếu) bằng cách bấm vào ô màu đen trong Reflection (vị trí dưới Difffuse).
Giá trị đen, không phản chiếu. Giá trị xám, có phản chiếu. Giá trị càng về trắng (càng phản chiếu mạnh).
Ô value là chỉ số phản chiếu, ở gỗ (đá hoa cường) thường 30 (phản xạ ít) đến 70 (phản xạ nhiều), hoặc hơn.
Refl. Glossiness: độ mài mờ, càng giảm càng mờ. Gỗ 0.7-0.85.

Suddivs: chất lượng hạt bóng đổ.
Nếu = 8: hình phản chiếu vào gỗ sẽ có hạt (ren test, ren nhẹ & nhanh).
Nếu = 20-30: hình phản chiếu không có hạt (ren hòan thiện, ren chậm & lâu).
Interpolation:chế độ tự động tính tóan Subdivs, không nên bật vì sẽ dễ làm nặng file.

9. Vật liệu da Diffuse – Bump – Reflection.

Thao tác như VL gỗ.
Diffuse: Thay map da = Leather- (20).jpg
Chú ý UVW map để đưa về chính xác map da.
Refect: 30-70, Refl. Glossiness: 0.4 – 0.7.
Suddivs: 8 test, 30 hòan thiện.

10. Chất liệu ánh kim: Kim loại, meca, sành sứ, nhôm, nhựa, inox…

Đặc điểm chung của các chất liệu này là có sự phản xạ, tùy vào sự phản xạ ít nhiều, mài mờ rõ hay không, có map hay không thì sẽ có những chất liệu khác nhau.
Diffuse – Reflection – Refl. Glossiness.

Bảng thông số chất liệu ánh kim tham khảo.

BÀI 14: Vật liệu kính thông dụng – Multi-Sub

1. Kính.

1.1. Kính tráng thủy.

Kính này phản xạ toàn bộ khung cảnh, nên giá trị Reflection thường cao.
Chọn VL chuyển về Vray.
Chọn Reflection: chọn giá trị này cao. Từ 240-255.

1.2. Kính thông thường – Phản xạ thấp

Chất liệu kính thường tồn tại 2 kênh, kênh phản xạ (reflect) và kênh xuyên qua (refract).
Từ Diffuse chọn màu cho VL kính.
Kênh Reflection: Chọn Reflection để chọn độ phản chiếu của kính, nếu muốn kính phản xạ thấp để thấy được bên trong nhà, chọn Refect = 30-70.
Kênh Refraction: độ xuyên qua, chọn 30-100 để tả độ xuyên thấp, và chọn trên 200 để tả độ xuyên qua gần như hòan tòan.
Giá trị này càng cao, màu thực của kính mất đi. Ở cao nhất 255, kính còn màu trong.
Chú ý chọn thêm Affect Shadow để cho phép ánh sáng đi qua kính.

1.3. Phân khúc 2 – Phản xạ cao.

Kênh Reflection: Chọn Reflection để chọn độ phản chiếu của kính, nếu muốn kính phản xạ cao để thấy được bên ngoài nhà, chọn Refect = 150-250.
Kênh Refraction: độ xuyên qua, chọn 30-100 để tả độ xuyên thấp, và chọn trên 200 để tả độ xuyên qua gần như hòan tòan. Giá trị này càng cao, màu thực của kính mất đi. Ở cao nhất 255, kính còn màu trong.
Chú ý chọn Affect Shadow để cho phép ánh sáng đi qua kính.

1.4. Kính mờ dạng văn phòng.

Chọn màu ở Diffuse.
Reflect. 30-70.
Refract. 150-250. Affect Shadow.
Glossiness. 0.8 – 0.99.
Subdivs: Giá trị 8, render test có hạt(nhanh) .
Giá trị 30, render hoàn thiện không hạt (lâu).

2. Chất liệu mặt nước.

Chọn Color ở Diffuse.
Reflect. 30-70.
Refract. 150-250, Affect Shadow.
Glossiness: 1.
Bump/None/Chọn Noise (nhiễu) hoặc Smoke.
Tiling: Nếu 1-1-1, hạt noise lớn , thì hạt nước lớn. Nếu 10-10-10 hạt noise nhỏ và hạt nước cũng nhỏ hơn.

3. Vật liệu Multi-Sub.

Multi-Sub Là Vật liệu đa hợp. Một ô VL Multisub có rất nhiều ô VL con, các VL này có thể là Vray hoặc VL thường. Multisub dùng để ốp cho những vật thể mà trong nó có nhiều vật thể con khác, hoặc ốp cho Door, Window, Stair … được tạo sẵn trong 3ds Max.
Chọn Standard/Multi-sub.

Chọn Set number để khống chế số lượng VL.

Mỗi ô là 1 VL standard , có thể chọn vào đó và chuyển về Vray.
Number ID: mỗi VL đc qui định là 1 số number ID.
Đối với VL Multisub, thì ID 3 được qui định là VL panel, là tấm kính trong Door, Window hoặc Panel. Chọn ID và chuyển về VK kính.
Định dạng Number Id trên ĐT:
– Cách 1: chọn đt, lick phải chọn convert to editable poly, chọn Polygon  chọn mặt cần ốp (mặt đc chọn sẽ chuyển màu đỏ, F2 để tắt mở chế độ màu này)  kéo thanh trượt xuống chọn Set ID, gõ vào số ID cần gán.
– Cách 2: Chọn Poly chọn vào mặt và gán trực tiếp ô chất liệu hiện hành vào.
Có 3 cách để chỉnh UVW Map cho Multi-Sub.
– Cách 1: chỉnh UVW bằng UV Tile trong mỗi ô VL con. Áp dụng cho mặt phẳng 2d.
– Cách 2: Chọn Poly chọn mặt và ốp trực tiếp, sau đó chọn tiếp UVW Map để hiệu chỉnh, chỉnh xong Convert To Poly để lệnh UVW nhập làm 1 với Poly (nếu không lệnh UVW map sẽ không đựơc ghi nhớ). Áp dụng cho mặt phẳng 2d và đối tượng 3d.
– Cách 3: Detach mặt cần UVW, chọn UVW map và sau khi chỉnh sửa xong có thể Attach lại nếu muốn. Áp dụng cho mặt phẳng 2d và đối tượng 3d.

4. Setting render Test và hòan thiệt.

Chuyển setting Scanline về Vray.

Setting Render Test.
Khung hình nhỏ

Không khử răng cưa.

Môi trường và bộ tô sáng.

Ánh sáng tòan cục.

Ánh sáng phản xạ chính yếu lần 1. Very low.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 150.

Setting Render hòan thiện.
Khổ ảnh lớn – Khử răng cưa.

Ánh sáng chính yếu Medium họăc High.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 500-1000.

Bài 1: Tổng quan thiết lập vận hành, các công cụ biên tập và lệnh tắt 3d cơ bản và các công cụ hiệu chỉnh điều hướng.

1.Tổng quan thiết lập và tối ưu hóa vận hành cơ bản.
1.1. Xác lập đơn vị hiển thị về chuẩn hóa quốc tế mm.
Customize/Units Setup.

Chọn như hình.

1.2. Thiết lập khỏang cách ô lưới tạo hình.
Chọn như hình.

Hoặc click chuột phải vào các ô Snap/chọn Home Grid

Trong đó:
Grid Spacing: là khỏang cách mỗi ô lưới nhỏ nhất. Chọn 100mm để Model những vật dụng nhỏ.
Major Lines..: số ô lưới nhỏ qui định trong 1 ô lưới lớn.
Perspective View..: số ô lưới ảo ở khung nhìn phối cảnh.

1.3. Các chế độ truy bắt (bắt dính) điểm mặc định.
Từ Home Grid chọn Snaps. Vertex bắt dính vào các điểm. Endpoint: bắt dính vào điểm đầu và cuối. Đây là 2 chế độ hay sử dụng nhất. Các chế độ khác tùy vào tình huống dựng hình sẽ bật lên sau.

1.4. Thiết lập số lần Undo (Ctrl + Z) để tối ưu hóa RAM.
Chọn như hình. Customize/Preferences

Chọn General/Scene Undo: chọn từ 0-30 để tối ưu bộ nhớ RAM. Chọn quá nhiều sẽ làm hao hụt bộ nhớ trong của RAM và VGA khi dựng hình. Đối với Laptop và máy bàn, nếu sau 1 khỏang thời gian làm việc mà thấy phần mềm đột nhiên chạy chậm thì nên Reset máy để xóa hết bộ nhớ trong của RAM và VGA đang bị chiếm dụng. Sau khi Reset máy sẽ chạy nhanh hơn.
1.5. Thiết lập nén dung lượng file khi lưu, chế độ lưu file tự động chống thiệt hại khi hư file.
Customize/Preferences/Files.

Compress on Save: đây là chế độ vừa lưu vừa nén để giảm dung lượng file. Nên tick chọn.
Recent Files..: Số lượng file lưu trong những lần làm việc gần đây nhất. Nên chọn 0.
Auto Backup: Tự động lưu trong khi làm việc. Nên tick chọn.
Number…: Số lượng file lưu. Nên chọn 1.
Backup Interval..: khỏang thời gian cách nhau khi lưu. Nên chọn 30
File name..: tên file lưu.

File backup sẽ nằm trong đường dẫn: C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\3dsmax\autoback. Nên xóa hết những file sao lưu (ẩn và hiện) không cần thiết tại đây vì sẽ làm 3ds Max khởi động làm việc lâu.
1.6. Tinh chỉnh CARD màn hình VGA để chống bạc màu hình khi save, copy.
Tắt chức năng Linear để tránh bạc hình.
Customize/Preferences/Gamma…: bỏ tùy chọn Enable.

1.7. Tối ưu hịêu chỉnh và vận hành phím tắt.
Chọn như hình.
Bảng hịêu chỉnh.

Chọn lệnh và chọn Assign để gán hoặc Remove để bỏ đi.
Save: Lưu các phím tắt đã thiết lập qua máy khác.
Load: tải những tập tin phím tắt đã thiết lập.
Reset: trở về như đầu.
Tất cả phím tắt trên 3d Max gần như đã được tối ưu, có thể hiệu chỉnh thêm các phím sau:
Save As: Ctrl+Shift+S
Merge (nhập các đối tượng đuôi .max): Ctrl+ `
Import (Nhập các đối tượng đuôi mở rộng bất kỳ thuộc Autodesk): Ctrl+1
Export (xuất đối tượng): Ctrl+2.

Lưu ý khi làm việc thường xuyên Ctrl+S lưu file để tránh mất dữ liệu.
Lưu ý trong hộp thọai Save As, nếu chọn dấu +, thì file sẽ tự lưu kiểu đánh số thứ tự tăng dần. Giả sử file đang hiện hữu tên 03, vẽ thêm vài đối tượng và chọn Save As dấu +, thì file 03 sẽ giữ nguyên và máy tự tạo thêm file 04 với tất cả đối tượng mới vẽ thêm đó. Tính năng này giúp quản lý bản vẽ theo trình tự khối lượng công việc dễ dàng hơn và có thể phục hồi file tùy theo tiến độ công việc. Ngòai ra khi file max hiện hành bị hư vĩnh viễn do các sự cố không thể phục hồi (như cúp điện), chúng ta còn có thể quay lại lấy những file thay thế theo tiến độ công việc.

1.8. Hiệu chỉnh giao diện làm việc thích hợp.
Thay đổi giao diện làm việc như sau. Chọn như hình.

Chọn dòng History.

Dark: tối. Light: Sáng. Có thể dùng Dark để tiết kiệm pin cho Laptop.

1.9. Bật thông số kiểm sóat poly và đo dung lượng bản vẽ.
Click phải vào dấu + chọn như hình, hoặc phím tắt 7.

Kết quả. Đối tượng càng tròn, càng phức tạp càng có nhiều Poly làm file nặng và làm việc sẽ càng lâu hơn. Theo kinh nghiệm Chip xử lý 1 nhân 3Ghz và 1Gb Ram làm việc với 1.000.000 polys sẽ hiệu quả nhất, thao tác làm việc ít giật, render ít bị lỗi,văng hình, đứng máy hoặc tự thóat phần mềm. Tương tự máy 2 nhân 2Gb Ram làm việc với 2.000.000 polys và máy 4 nhân 4Gb Ram làm việc với 4.000.000 polys.

VGA card đồ họa càng mạnh lúc dựng hình sẽ càng hiệu quả, nhanh, và ít phát sinh lỗi khi xử lý số lượng polys nhiều và cong. Khi Render CPU và RAM là họat động mạnh nhất còn VGA sẽ ít họat động hơn. Một số máy laptop do hiệu suất tản nhiệt kém nên khi sử dụng 3ds Max một thời gian dễ cháy VGA card, điều này vô cùng bất lợi nếu VGA card của bạn không còn bán trên thị trường để thay thế. Vì vậy đối với Laptop nên trang bị đế tản nhiệt tốt, làm việc 1-2 tiếng định kỳ shutdown máy nghỉ ngơi khỏang 5-10 phút.

1.10. Bật Setting Render Vray hiệu chỉnh sẵn.
Bật F10. Đây là bảng thông số render gốc, không có Vray.

Chọn Vray để render.
Trong chương trình, chúng ta tiến hành lấy Setting Vray mẫu để thực hiện.
Chọn Preset/Load: Tìm đường dẫn chọn file Setting.

Tìm nơi lưu file Setting. Lưu ý file Setting phải tương hợp với phiên bản Vray. Không thể lấy file Setting Vray 1.5 load vào Vray 2.0
Khi Load xong Setting sẽ có dạng như sau.

1.11. Lưu lại tòan bộ thiết lập làm việc cho bản vẽ.
Sau khi hiệu chỉnh tòan bộ 10 thiết lập cơ bản, để lưu lại cho những phiên làm việc tiếp theo mà không phải chỉnh lại nữa, chúng ta làm như sau.
Chọn Save As, lưu 1 file có tên là maxstart.max vào thư mục:
C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\3dsmax\scenes
Lưu ý lưu đúng tên.
Sau này Reset thì 3d Max sẽ lấy file maxstart.max làm file chuẩn để bắt đầu làm việc.
2. Tạo hình các hình khối cơ bản, hệ thống phím tắt, thao tác làm việc, quản lý hệ thống màu sắc của đối tượng và khung dây.
2.1. Các hình khối cơ bản trong 3ds Max.
Chọn nút vẽ (create), sau khi vẽ có thể hiệu chỉnh trực tiếp kích thước ngay lập tức hoặc chọn hiệu chỉnh (modify) để chỉnh sửa kích thước sau.
Lưu ý nên vẽ đối tượng 3d từ Top để trục tọa độ đối tượng luôn nằm ở mặt phẳng mặt đất.

Box: hình hộp, các thông số chiều dài, rộng, cao. Di chuyển mũi tên lên xuống hoặc nhấn Tab để lần lượt chuyển vị trí nhập sửa kích thước.
Segments: Số lượng chia ô theo mỗi chiều. Nếu vật thể không biến dạng cong, chỉ số này nên là nhỏ nhất để polys (mặt phẳng) nhỏ nhất..

Cone: hình nón, các thông số tương tự.
Radius 1: Bán kính đáy, radius 2: bán kính đỉnh
Height: Chiều cao, height Segments: Số lượng đường chia theo chiều cao, nếu hình dạng vật thể không đổi, nên để chỉ số này là nhỏ nhất bằng 1.
Cap..: Số lượng polys chia trên mặt đỉnh và đáy.
Sides: số lượng đường sinh, càng nhỏ càng góc cạnh, càng tăng đường cong càng mịn.
Smooth: Cho phép hiển thị mượt hoặc không.
Slice On: Cho phép cắt khối theo chiều âm họăc dương.

So sánh 2 chế độ Smooth.

Sphere: Hình tròn lưới tứ giác.
Các thông số như hình.

GeoSphere: hình tròn giả lập khí quyển lưới tam giác, tồn tại từ render Scanline. Hiện tại ít sử dụng đã có Vray Sky mô phỏng bầu trời.
Cylinder: hình trụ tròn.

Tube: Hình ống rỗng ruột.
Lưu ý: hình 1 nặng hơn hình 2, hình 2 nặng hơn hình 3.

Các đối tượng khác tương tự. Torus, Pyramid và Teapot.
Teapot Parts: Các thành phần của ấm.

Plane: là một mặt phẳng không có bề dày, với kích thước và Segments cố định.

2.2. Giao diện, các phím tắt và thao tác làm việc cơ bản.
Giao diện.
Khung nhìn Top (T) mặt bằng. Front (F) mặt trước. Left (mặt trái). Perspective (P) phối cảnh 3 điểm tụ. Orthographic (U) phối cảnh không điểm tụ.
Tại khung nhìn mặt bằng hoặc mặt đứng, nhấn Alt+ chụôt giữa để kích họat về Perspective.

Tại 1 khung nhìn, muốn đổi khung nhìn làm việc chỉ việc nhấn các nút tương ứng. Hoặc nhấn chữ V rồi chọn khung nhìn.
Các phím tắt thông dụng điều hướng và thao tác làm việc.
Nhấn I để zoom vị trí con chuột vào giữa màn hình.
Alt+W: (bật/tắt) phóng lớn khung nhìn bất kỳ.
Ctrl+X: (bật/tắt) phóng lớn cực đại khung nhìn.
Alt+X: (bật/tắt) chế độ nhìn trong suốt đối tượng.

Space: (bật/tắt) chế độ tạm khóa đối tượng.

Alt+ chuột giữa: xoay góc nhìn.
Alt+Q: tách riêng đối tượng ra để dễ chỉnh sửa độc lập. Chỉnh sửa xong nhất Exit để thóat.

Riêng 3ds Max 2014 thì nhấn nút hình đầu que diêm ở dưới màn hình.

Lệnh Z (zoom):
Nếu chọn 1 đối tượng, nhấn Z sẽ zoom đến đối tượng đó trong tòan bộ các khung cảnh.
Nếu không chọn đối tượng, trỏ chuột vào vùng khỏang không nhấn Z thì 3ds Max sẽ zoom tòan bộ đối tượng hiện hữu trong bản vẽ.
Phím tắt F3: Kích họat chế độ đặc rỗng hoặc khung dây.
Lưu ý ở chế độ khung dây thì VGA card đồ họa chạy nhanh hơn, vì phải xử lý ít chi tiết đồ họa hơn.

Phím tắt F4: Kích họat chế độ đặc có hiển thị Segments hoặc không.
Lưu ý chế độ đặc có hiển thị Segments sẽ làm VGA chạy chậm hơn, vì phải xử lý thêm các chi tiết đồ họa của hiển thị Segments.

2.3. Màu khung dây, màu đối tượng và Assign Random color.
Khi vẽ, màu đối tượng mặc định là màu của khung dây. Nếu nhấn chọn Assign.. màu khung dây sẽ liên tục thay đổi khi tạo mới đối tượng. Nếu bỏ chọn, thì 3d Max chỉ dùng duy nhất 1 màu đã chỉ định trước để tạo khung dây.
Khi ốp vật liệu, màu vật liệu trong bảng Materials sẽ là màu đối tượng, còn màu khung dây vẫn không đổi.

3. Các công cụ điều hướng, hiệu chỉnh, biến đổi hình dạng phối hợp.
3.1. Di chuyển Move (W).
Vị trí. Khi chọn công cụ sẽ xuất hiện dấu di chuyển theo x,y,z như hình.
Nhấn X để ẩn họăc hiện dấu di chuyển.
Nhấn + hoặc – để ẩn hiện dấu trục di chuyển này.

Thao tác trên mặt bằng:
Rê chuột vào đầu mũi tên x, trục x hiện sáng lên màu vàng thông báo là đang khóa di chuyển theo trục x, lúc này chúng ta chỉ có thể di chuyển theo trục x. Tương tự như vậy với trục y.
Rê chuột vào góc vuông, nếu góc vuông vàng thì chúng ta sẽ di chuyển cùng lúc theo hướng x và y.
Thao tác trên phối cảnh: trên pc có trục z, chúng ta có thể di chuyển cùng lúc xoz, họăc yoz.

Trục tuyệt đối trong 3ds Max.
Ở dưới thanh trạng thái có mục X Y Z. Đây là trục tọa độ gốc 0 0 0 trong 3d. Nếu chọn đối tượng và hiệu chỉnh 0 0 0, lúc đó trục của đối tượng sẽ trùng với trục 0 0 0 trong 3d.

Hình dưới tại hình chiếu Top, mô phỏng đối tượng cách trục tuyệt đối X là 1000, Y là 400.

Giá trị âm, đối tượng sẽ di chuyển nghịch chiều dương.

Di chuyển kết hợp với Copy. Khi di chuyển, nhấn giữ Shift và thả ra, một bảng thông báo sẽ xuất hiện. Chọn số lượng đối tượng muốn Clone và thuộc tính đi kèm.

Thụôc tính Copy: 4 đối tượng là 4 riêng rẽ.
Thụôc tính Instance: khi thay đổi kích thước một đối tượng thì các đối tượng còn lại thay đổi theo.
Thuộc tính Reference: giống như Instance, nhưng kích thước thay đổi sẽ bị giấu đi khi chọn đối tượng. Phải chọn cùng lúc 2 đối tượng trở lên họăc chọn vào tên đối tượng ở Modify thì mới xuất hiện kích thước.

3.2. Xoay Rotate (E).
Vị trí

Có thể xoay bằng cách rê chụôt vào các phương xoay hiện hành, họăc nhập giá trị vào trục tuyệt đối.
3.3. Phóng to thu nhỏ Scale (R)
Vị trí

Khi di chuyển chuột vào trục nào, trục đó sáng lên màu vàng, lúc đó 3d Max cho phép Scale theo duy nhất trục vàng đó.
Hoặc cũng có thể nhập giá trị vào các trục tuyệt đối để Scale theo %.
Lưu ý hạn chế Scale kích thước thật của đối tượng khi không cần thiết.

Khi dấu Scale hiện là tam giác đóng kín (tam giác nhỏ vàng đều), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 3 phương đều nhau. Khi dấu Scale hiện là tam giác mở (một phần tam giác lớn), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 1 phương họăc 2 phương đang chọn.

3.4. Các chức năng bắt dính khi di chuyển U2d, U2.5d và U3d.
Nhấn phím tắt S để bật chế độ Snap truy bắt điểm.
Bật chế độ bắt dính Snap Vertex để khảo sát chế độ bắt dính 2d, 2.5d và 3d.
Nhấn chuột trái và giữ để chọn các thuộc tính 2, 2.5d và 3d.

Chế độ 2d: chỉ cho phép bắt dính các điểm ở cao độ z= 0. Từ đáy các đối tượng này đến đáy các đối tượng khác.
Khi rê chuột vào hình a thì hình a sẽ truy bắt được điểm số 1 ở cao độ z = 0.
Khi rê chuột vào hình b thì hình b sẽ không được truy bắt điểm nào vì có cao độ z ở trên mặt đất.

Kích họat công cụ di chuyển kết hợp truy bắt điểm 2d, chúng ta sẽ truy bắt được những điểm ở dưới chân hình chữ nhật với cao độ z=0.

Chế độ 2.5d.
Truy bắt điểm đối tượng tại cao độ z (đỉnh đối tượng đến đỉnh đối tượng) bất kỳ và cho phép truy bắt dạng gióng thẳng hàng. Không cho phép đối tượng khi truy bắt di chuyển trên trục z.
Hình b tuy không có điểm nào ở cao độ z=0, nhưng chế độ 2.5d sẽ cho phép gióng thẳng hàng các điểm đỉnh xuống cao độ z=0 và từ đó truy bắt được điểm.

Chế độ 3d.
Truy bắt hòan tòan từ điểm đến điểm trong mọi trục tọa độ.

Trong một số trường hợp do lỗi hệ thống khi vận hành phần mềm, hãy chuyển qua lại Snap Vertex và Endpoint, họăc bật cả 2 tùy chọn để truy bắt 3d chính xác.

3.5. Chức năng khóa góc xoay theo số bất kỳ.
Chọn công cụ như hình để kích họat khóa góc xoay theo số chẵn, nhấp chuột phải để chỉnh sửa góc xoay.

3.6. Chức năng thu phóng đối tượng theo tỉ lệ %.
Chọn công cụ như hình để kích họat thu phóng theo phần trăm bất kỳ. Nhấp chuột phải để chỉnh sửa thông số %.

3.7. Công cụ lấy đối xứng và sao chép đối xứng.
Chọn công cụ như hình.

4. Những tùy chỉnh và thủ thuật mở rộng.
4.1. Các công cụ hỗ trợ chọn đối tượng.
Phím tắt Q.

Có thể chọn đối tượng theo tên gọi họăc thuộc tính 2d, 3d, đèn…
Phím tắt H.

Bảng H

Định vị vùng quét chọn. Có thể chọn quét ra hình chữ nhật hoặc hình tròn.
Nhấp chuột trái và giữ để sổ danh sách lệnh.

Qui định cách thức nhận đối tượng khi quét được.
Nếu chấm trắng nằm ở trong, vùng quét chọn phải phủ hết đối tượng mới chọn được.
Nếu chấm trắng nằm ở ngòai, vùng quét chọn chỉ cần chạm vào đối tượng là chọn được.
4.2. Thay đổi các khung nhìn View.
Có thể thay đổi độ rộng lớn của các khung nhìn bằng cách di chuyển vào giao điểm các khung nhìn, dịch chuyển dấu chữ thập để thay đổi.

Thay đổi hình thức xuất hiện các khung nhìn bằng cách nhấp chuột phải vào dấu + và chọn như hình.

Bảng thuộc tính cho phép tùy chỉnh.

4.3. Hiển thị ảnh Bitmap chất lượng cao trong 3d.
Chọn như hình.

4.4. Chuyển dạng đuôi file và bảng chất liệu Materials phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn.
Chuyển định dạng File phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn. Chọn phiên bản khi Save As. Mặc định 3d Max cho phép chuyển xuống thấp hơn 3 phiên bản.

Chuyển hình thức bảng chất liệu Materials 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn.
Kết quả.

4.5. Lưu trữ và chia sẻ File bằng lệnh Save As Archive.
Lệnh này cho phép lưu tất cả thành 1 tập tin dạng nén Winrar, trong đó bao gồm file Max, các hình ảnh bitmap, proxy, thuộc tính ies đèn… Khi có file này chỉ việc Copy qua máy khác và cấu hình lại đường dẫn để sử dụng mà không bị mất chất liệu. Lưu ý 3ds Max chỉ nhận được tiếng Anh khi đặt tên các file.
Ưu điểm: Thao tác nhanh
Nhược điểm: dễ sót file nếu đường đẫn lưu quá dài, Archive nhiều lần dễ dẫn đến thiếu sót file, file lưu trong nhiều thư mục con khó quản lý và thiết lập lại đường dẫn.

Chúng ta thử lưu Archive 1 file có 2 bitmap ở 2 Folder khác nhau như sau.

Lúc Archive sẽ xuất hiện 2 đường dẫn của 2 Folder và file Max.

Cấu hình lại đường dẫn như sau.
Sau đó chọn thư mục archives để nhập lại tòan bộ đường dẫn. Lưu ý chọn Add Subpaths để phần mềm tự động chọn hết các thư mục con đưa vào để tránh bị thiếu file.

Kết quả.

4.6. Lưu trữ và chia sẻ File bằng lệnh Resources Collector.
Tính năng tương tự Save As Archive. Nhưng thao tác chậm hơn, ưu điểm là dễ quản lý file và không bị thiếu file.
Chúng ta tạo trước một thư mục và chỉ định phần mềm lưu tất cả file và các thành phần liên quan vào trong đó.

Hộp thọai. Chọn tất cả và bắt đầu. 3d Max sẽ đồng thời tạo thêm 1 file nén của tất cả các đối tượng (máy phải cài đặt Winzip để tạo đựơc file Zip).

Kết quả.

4.7. Chuyển những đối tượng hiển thị nặng nhiều Poly về dạng hiển thị nhẹ nhất như Box.
Nhấp chuột phải chọn như hình. Lúc này đối tượng chỉ hiển thị là Box nhưng Render là khối nguyên bản.
4.8. Sử dụng máy tính có sẵn trong 3d Max.
Nhập số liệu và công thức vào góc trái dưới cùng sau đó Enter để có kết quả.
Bài 2: Các phương pháp dựng hình trong trục tương đối và trục tuyệt đối. Xây dựng các phép hiệu chỉnh với các đối tượng mở rộng Extended Primitries. Dựng hình bộ bàn ghế Sofa.
2.1. Trục tương đối và trục tuyệt đối.
Nhấp chuột phải vào công cụ dịch chuyển, chúng ta có công cụ dịch chuyển theo trục tương đối và tuyệt đối. Trong đó, trục tương đối lấy tâm đối tượng làm trục di chuyển, và trục tuyệt đối là giá trị khỏang cách vật thể so với tâm gốc của 3d max.

2.2. Dựng hình bàn nước Sofa với các giá trị trong trục tuyệt đối.
Tạo hình 3d chính xác kích thước trong trục tuyệt đối – Bàn nước.
1. Home Grid: 100mm.
2. Tạo khối box chân bànkích thước 100x100x400mm. Segment 1x1x1.
3. Tạo box bàn 600x1000x30. Đưa về trị tuyệt đối 0,0,0.
4. Chọn chân bàn, nhập giá trị tuyệt đối. x=450, y=250.
5. Copy đối xứng dạng Instance: x= -450, y=250.
6. Chọn 2 chân copy xuống theo trục y = -250. Chỉnh z mặt bàn = 400.
7. Chọn Box / Autogrid  vẽ thêm 1 thanh giằng. KT: 50x50x400.
X = -450. Copy thanh giằng qua chọn x = 450.
8. Làm tương tự thêm 2 thanh giằng nữa, KT: 50x50x800.
9. Chọn hết 4 thanh giằng, nhập trị tuyệt đối z=100. Vẽ thêm các thanh giằng tròn Cylinder: 15×450. Height Segment: 1. Z=100.

2.3. Nhóm đối tượng mở rộng Extended Primitives.
Vị trí công cụ.
Công cụ Champer Box. Những hình hộp bo tròn cạnh. Lưu ý nếu vật thể không có biến hình thì tất cả Segments là 1. Chỉ có Fillet Segments là luôn ở 2-3 để duy trì độ cong của bo góc.

Công cụ Champer Cylinder: Hình trụ tròn có bo góc.
OilTank. Hình trụ có chóp tròn.

Một số đối tượng hay sử dụng.

2.4. Phép biến hình Free From Deformers FFD.
Truy xuất từ Modifiers hoặc Modify/ nhấp F để tìm đến nhánh FFD.
Có thể chọn những mắt lưới có sẵn như 3x3x3 hoặc 4x4x4, hoặc chọn FFD Box để tùy chỉnh số lượng mắt lưới (nút) khống chế theo các phương.

Tại Modify, nhấp dấu +, chọn Control Points và chọn điểm khống chế cần dịch chuyển. Nhấn kết hợp Ctrl để chọn (hoặc bỏ bớt Ctrl/Alt) cùng lúc nhiều điểm Control Points.
Chọn cùng lúc 2 điểm chúng ta có thể Scale điểm Control Points.

Chọn vào Champer Box để tăng giảm Segments. Lưu ý chỉ mặt nào biến dạng thì mới tăng Segments.

2.5. Dựng hình bộ ghế Sofa chữ U, chữ L trong hệ trục tuyệt đối với Champer Box và phép hiệu chỉnh FFD.
1. Home Grid: 100mm. Vẽ 1 Champer Box kt: 500x500x100x30 mm. Segments : 5x5x1x3. Đưa về trục tuyệt đối 0,0,0.
2. Chọn FFD Box 3x3x3. Chọn Control Points di chuyển điểm giữa theo trục z. Giá trị tuyệt đối z = 250. Giá trị tương đối z = 150.
3. Copy Instance Sofa, 2lần, giá trị tuyệt đối là x = 500 và x = -500.
4. Chọn 3 tấm Sofa, chỉnh cao độ tuyệt đối z= 300.
5. Vẽ Sofa lớn dưới cùng, kt: 650x1500x200x30. Segments: 1x1x1x3. Giá trị tuyệt đối 0,75,100.
6. Từ tấm Sofa ngồi, Copy thêm 1 tấm nữa làm lưng. kt: 300x500x150x30 mm. Xoay đứng 90 độ. Trị tuyệt đối: -500,400,450.
7. Chọn Control Points chỉnh hình dạng tấm Sofa Lưng. Copy Instance.
8. Từ Left, vẽ thêm 1 Champer Box kt: 500x650x200x30. Segments 1x1x1x3. Trị tuyệt đối (-750,75,350). Copy Instance đối xứng qua trục x. (950,75,350).
9. Dựng thêm tấm đế bằng Champer Box. Kt 600x1900x30x10, Segments 1x1x1x3. Giá Trị tuyệt đối 10,75,70
10. Vẽ thêm Cone làm chân Sofa. Kt 10x20x70.
CÓ thể chọn 3 tấm lưng và Group lại đặt chế độ FFD để tùy biến thêm hình dáng.

Bài 3: Xây dựng phép biến hình vật thể Pro Boolean, Deformers. Hiệu chỉnh Các đường Spline trong tạo hình.
3.1. Pro Boolean.
Sử dụng để giao, cắt, hợp khối.
Chọn Compound Object.

Chọn đối tượng muốn cắt khối, chọn Pro Boolean, chọn Star Picking để chọn vật thể dùng để cắt. Trong đó SubTraction: Cắt khối, Union: hợp khối và Intersection: Lấy phần giao của 2 khối.

Sau khi Pro Boolean, đối tượng Box sẽ được hiểu thành 1 đối tượng ProBoolean, tiếp tục vẽ các đối tượng muốn cắt khác, Chọn đối tượng chủ, chọn Modify và nhấp Star Picking để tiếp tục cắt khối.

Pro Boolean cho phép cắt được các Group. Còn Boolean thì không.
Ứng dụng Pro Boolean để thiết kế vách trang trí trong Bar.
3.2. Deformers với Taper, Bend, Twist, Latice.
Truy xuất lệnh từ Modifiers hoặc Modify, nhập phím tắt đầu tiên của lệnh.

Taper. Scale đỉnh và vặn cong đường biến dạng mở rộng. Lưu ý đường biến dạng chỉ con nếu có đủ Segments.
Limit là khỏang vùng giới hạn của đường biến dạng.

Taper có thể dùng để vẽ nhanh các dạng đầu cột, đế cột, bình hoa…

Khi không cần sử dụng Taper nữa, nhấp chuột phải vào lệnh và xóa đi.
Trở về Box để tăng giảm kích thước và Segment của khối.

Twist. Dùng để xoắn vật thể.

Bend. Dùng để bẻ cong đối tựơng.

Có thể vừa Twist vừa Taper và Bend bằng cách chồng cách lệnh.

Latice. Đưa những khung dây thành hình khối.

Giá trị Endcap. Độ đặc rỗng của thanh, chỉ thấy khi trong chế độ chỉ hiển thị thanh dàn.

3.3. Hịêu chỉnh cấp điểm các đường Spline.
Nên vẽ Spline từ các hình chiếu Top họăc Front. Hình dưới vẽ từ Top.

Kết quả hình 2d sẽ nằm trên mặt phẳng mặt đất.

Trong khi vẽ nhấn BackSpace để lùi lại bước vẽ trước. Nhấn Shift để Line chạy thẳng. Nhấn I để zoom con trỏ chuột vào vị trí chính giữa. Nhấp phải chuột để kết thúc lệnh.
Sau khi vẽ vào Modify để hiệu chỉnh.
Có 3 cấp chỉnh : chỉnh điểm vertex ( phím tắt 1) ,chỉnh cạnh segment (2) , chỉnh đường tổng Spline (3).

Khi điểm đầu , điểm cuối trùng nhau sẽ xuất hiện tùy chọn CLOSE SPLINE. Chỉ có đường Spline đóng kín thì mới tạo được đối tượng 3d.
Delete là xóa điểm. Thêm điểm bằng cách nhấp phải chuột chọn Refine.

Có thể qui định thuộc tính điểm là điểm góc hoặc điểm cong, mượt bằng cách chọn Vertex và nhấp chuột phải vào điểm cần chỉnh.
Bezier Corner: Điểm cong 2 tiếp tuyến độc lập.
Bezier: Điểm cong sử dụng 2 tiếp tuyến trùng nhau.
Smooth: Điểm cong mượt ngẫu nhiên.

Khóa điều hướng di chuyển.
F5, F6: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục x,y
F7: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục z. F8: Khóa hướng theo 2 trục đồng thời xy.

Bo tròn (Fillet) họăc vạt góc (Champer) điểm. (lưu ý tắt chế độ tạo khối Rendering)
Chọn điểm, chọn Tab Geometry và chọn Fillet.
Sau đó di chuyển chuột vào điểm cần bo tròn, nhấp chuột, kéo chuột lên.
Hoặc gõ vào bán kính bo tròn.
Lưu ý Fillet chính xác nhất khi tác động lên điểm Conner. Các điểm cong có chiều dài tiếp tuyến khác nhau sẽ có trị số bo tròn khác nhau.

Trong quá trình thao tác, nếu Spline bị vài lỗi ví dụ như không bo tròn được, chúng ta sửa lỗi bằng cách nhấn phải vào Spline chọn Convert To Editable Spline.

Make First: Qui định điểm nào là điểm đầu của tòan đường Spline. Điểm đầu là điểm số 1, các điểm trong đường Spline sẽ đánh số lớn dần theo chiều kim đồng hồ.

Tính năng Auto-Welding: tự động nhập (hàn) 2 điểm làm 1 khi di chuyển gần nhau trong khỏang 6mm.

Có thể thao tác hàn điểm thủ công bằng cách chọn 2 điểm ở gần nhau (trong khỏang 0.1mm) và nhấn Weld. Cũng có thể chọn Weld từ chuột phải.

Sau khi hàn điểm thủ công, kiểm tra 2 điểm đã hàn chưa bằng cách như sau.
Break: tách 1 điểm làm 2.

3.4. Lathe.
Thực hành vẽ chén với tiết diện như hình. Tiết diện vẽ từ Front. Nửa bên trái.

Chọn Lathe.
Chọn Max để xoay đúng hướng. Đối với đối tượng vẽ 2d từ nửa bên phải: chọn Min.
Segments: càng tăng càng mịn.

Weld Core: Sửa lỗi những mặt lỗi (xé mặt, đen mặt…)
Flip Normals: Lật mặt trong và mặt ngòai đối tượng.

Khi về Spline chọn Vertex để chỉnh sửa đường 2d, hình khối sẽ mất đi.
Nhấn nút Show End Result… để vừa hiển thị Spline 2d và khối 3d khi hiệu chỉnh.

Kết quả sau khi hịêu chỉnh.
BÀI 4: PHÉP CHỈNH CẤP ĐƯỜNG CỦA SPLINE. HÀM BIẾN HÌNH BEVEL.
Hiệu chỉnh cấp đường chu vi (cấp 3) của Spline.
4.1. Các tùy chỉnh khác của Spline.
Chỉnh Spline gãy khúc hoặc cong mượt với Interpolation.
Tắt hết các chế độ hiệu chỉnh Vertex hoặc Segment.
Interpolation. Càng tăng Steps đường 2d càng mịn. Adaptive là chế độ máy tự chọn để đưa ra kết quả tốt nhất tùy theo View nhìn (không nên chọn vì chúng ta sẽ khó kiểm sóat đựơc Segments và Polys, không kiểm sóat được đối tượng 3d sẽ làm nặng file)
Chuyển đường Spline 2d về đường 3d như sau.
Tắt hết các chế độ hiệu chỉnh Vertex hoặc Segment. Chọn Rendering và chọn như hình. Tinh chỉnh thêm các kích thước.
Bề dày là trụ tròn, kích thước Radial thickness: đường kính, sides: số cạnh.
Bề dày là dạng khối chữ nhật ( khống chế Length + width).
4.2. Chia điểm trên segment cấp 2 của Spline.
Thao tác: chọn ĐT/Modify/chọn cấp 2 (segment), kéo thanh trượt xuống tìm DEVIDE. Click vào devide để chia điểm. 1 lần click thì Segment sẽ chia 2 đoạn, click 2 lần segment sẽ chia làm 4. Cũng có thể bấm DEVIDE , gõ vào số cạnh và ENTER.
Cách này áp dụng khi ta muốn chia điểm hoặc đường với những khoảng cách đều nhau.

4.3. Chỉnh Spline, cấp 3 của Spline.
Outline (tạo đường song song khép kín) của 1 đường Spline
Thao tác: Chọn đường line, chọn Modify/Spline (cấp 3), kéo thanh trượt xuống chọn Outline. Thao tác Outline giống như thao tác Fillet.
Attach – kết hợp các đường line. Truy xuất từ Modify hoặc click chuột phải.
Thao tác: chọn Line 1, chọn cấp 3 Spline, kéo thanh trượt xuống tìm Attach, bấm attach sau đó lick vào đường Line 2. Sau khi Attach 2 ĐT sẽ có cùng 1 màu.
Attact Mult : kết hợp ĐT theo List.
Outline: Lấy 1 đường song song và khép kín với đường đã có. Chỉ có tác động lên cấp Spline (cấp3). Nếu chọn Cấp điểm (Vertex), tính năng này sẽ bị mờ đi.
Tính năng này thường dùng để tạo tường…

Trim – cắt các đường Spline. Thao tác: Sau khi kết hợp xong, trong bảng Modify ta lick vào nút TRIM. Sau đó chọn những đường dư để cắt bớt.
Sau khi cắt các điểm sẽ rời ra, chúng ta cần Weld lại. Xem lại bài Weld.

Ngoài Ra còn có thể sử dụng Boolean để Trim. Chọn Đối tượng muốn Boolean sau đó chọn đối tượng để Trim. Lưu ý Boolean chỉ tác dụng trên đối tượng khép kín. Sau khi Boolean các điểm giao cắt cũng sẽ bị hở.
Mirror: lấy đối xứng Spline.
Insert: thêm điểm kết hợp dịch chuyển điểm.
4.4. Các lệnh vẽ 2d khác.
a. Line
b. Rectangle: Hình chữ nhật / Hình chữ nhật bo góc.
Thao tác như line , từ mặt TOP hoặc FRONT lick1 điểm giữ chuột trái kéo qua, thả chuột kết thúc lệnh .

Chỉnh Corner Radius để chỉnh độ bo tròn tại 4 góc. Có thể chỉnh bo tròn từng góc với từng kích thước khác nhau bằng cách chuyển Rectangle về Spline rồi thao tác như 1 Spline bình thường, chọn từng Vertex để bo góc.

Lưu ý: Rectangle tạo ra không có các thuộc tính chỉnh điểm / đường / chu vi như Spline, muốn tạo thêm thì ta phải click phải vo Rectangle chọn CONVERT TO SPLINE. Sau khi chuyển sang như vậy thì thuộc tính length và width mất đi.
c. Circle: đường tròn, nhập radius.
d. Arc: lick 2 điểm kéo lên, Radius để chỉnh bán kính cung.
e. N-Gon: hình đa giác, nhập radius chỉnh BK nội tiếp, nhập sides: chỉnh số cạnh.
f. Text: chọn, lick 1 điểm, qua modifier để chỉnh Font, chiều cao chữ.
g. Elipse: lick 2 điểm tạo thành elip. Length, width để chỉnh 2 bán kính elipse.
h. Donut: vành khăn
i. Hình ngôi sao: lick 1 đ, kéo ra, sau đó ko ra hoặc vô. Modifier: chỉnh bán kính to, nhỏ. Fillet Radius: bán kính bo to, nhỏ.
j. Helix: xoắn ốc. Lick 1đ kéo ra, kéo lên chọn heigh, kéo vô.
Modifier : Bk đáy, BK đỉnh, Height : chiều cao Helix, Turns : số vòng xoay.
Bias: độ lệch pha của Bk đáy và đỉnh.
CW + CWW: cùng và ngược chiều kim đồng hồ.

4.5. Extrude và Bevel
Modify/Extrude
Lệnh tạo khối từ 2d đóng kín.

Modify/Bevel
Bevel là lệnh trượt 1 tiết diện hở trên 1 đường khép kín 2d.
Chọn đường trượt, chọn Bevel, chọn Pick Profile là Pick vào tiết diện.

Lưu ý: hướng vẽ của Arc sẽ tác động vào hướng xoay của hình khối. Không được xóa Arc này, chỉ có thể Hide.

Qui lụât tác động của các Spline khi Attach sử dụng cho Extrude và Bevel. Từ trong ra ngòai đánh số 1-2-3-4-5…, vòng lẻ sẽ là rỗng.

Trở về chỉnh Interpolation nếu muốn có kết quả mịn hơn.

4.6. Kết hợp các Spline để dựng hình với lệnh Bevel.
Dựng tủ Tivi – Kết hợp shape – Geometry – Tạo khối.
a. Kết hợp Shapes
Tắt 2 tùy chọn Enable từ Rendering trong Shapes.
Vẽ 1 rectangle (600,1200, fillet 30), vẽ 1 cung nằm chồng lên REC.
Từ hình Rec, bấm phải chuột chọn Convert to  to editable Spline. Sau đó vào cấp Spline (3) để chọn nút atttach, chọn xong bấm vào cung để kết hợp 2 ĐT lại.
Trim, cắt Spline: attach xong, bấm Spline (chọn cấp 3, bấm Trim, bấm những đọan thừa.

Hàn điểm: Sau khi Trim cắt, thì tại vị trí Trim sẽ bị hở ra, nên ta phải hàn dính 2 điểm lại với nhau.
Thao tác: về cấp điểm, quét chọn tất cả điểm và lick phải chọn Weld Vertices  xong thao tác hàn điểm.
Mẹo kiểm tra việc hàn điểm thành công hay chưa.
Extrude – Tạo khối – Chỉnh độ dày. Chọn shape (đã weld) chọn Modify  chọn extrude  gõ vào amount để chỉnh độ dày. Nếu ta làm mà không ra độ dày, nghĩa là Spline chưa kín.

b. Dựng tủ tivi với Bevel profile, chạy tiết diện trên đường dẫn.
Vẽ 1 shape nữa làm Profile (hình dạng) khi chạy  vẽ Rec 30×30, sau đó vẽ thêm shape trên đó để đảm bảo hình khối chạy chỉ dày 30mm.
Sau khi xong shape  attach 2 ĐT  Trim cắt (cấp Spline)  Weld (cấp điểm)  bo góc cho mềm. Cuối cùng ta có 1 Shape với đúng kích thước 30 mm.

Chọn hình shape (đường dẫn), bấm modifier chọn Bevel profile Pick profile  chọn vào hình shape 30x30mm  hòan thành.
Sau khi hoàn thành đưa về trục 0,0,0. copy ra 1 mặt bàn đưa lên cao độ z=500 (0.0.500). Vẽ thêm các tấm box để hòan thiện bài.

Tinh chỉnh thêm bên hông với lệnh Boolean.

Bài Tập:

Bài 5: Tạo hình với Cross Section, Surface và CapHoles.
5.1. Tạo hình vòi rửa chén.
Vẽ các hình tròn 2d.

Chọn hình tròn cuối thực hiện lệnh.

Attach theo thứ tự từ dưới lên trên.

Sau khi Attach từ Modify chọn Crossection.
Linear: Nối tạo khối gãy khúc.
Smooth: nối cong mềm.

Modify/Surface để tạo mặt cho khối.
Flip Normals: lật mặt trong/ngòai.
Steps: bước mịn, càng tăng càng mịn mượt.

Có thể trở ngược về Editable Spline để tùy chỉnh hình khối.

Các tiếp tuyến của điểm có thể được hiệu chỉnh với các phương khóa hướng điều hướng F5 F6 F7 F8.
Nhấn Shift để tách chỉnh sửa pháp tuyến độc lập.

Hòan thành với chế độ Smooth.

5.2. Tạo hình chiếc mũ Saclo, mũ ảo thuật.
Lần lượt tạo các Elip hoặc hình tròn 2d như hình.
Attach từ trên xuống theo thứ tự.

Kết quả.
Chỉnh sửa lại các tiết diện.

Có thể Scale điểm hoặc Spline. Lưu ý chế độ Scale điểm chỉ họat động nếu chọn Scale ở trung điểm.

5.3. Tạo hình bồn tắm nằm.
Attach từ dưới lên.

Chọn các cạnh và Devide.

Kết quả.

Chuyển về cấp điểm để hiệu chỉnh thêm.

Hàn mặt thủng bằng lệnh CapHoles. Lưu ý Segments sẽ tăng lên phụ thuộc vào Steps.
5.4. Tạo hình Chiếc ghế kiểu.
Thao tác, từ top vẽ 1 số Elip, sau đó lên mặt Front để nâng cao độ các Elip lên, sau đó từ Font sắp xếp như trong hình.

Bấm chọn hình elip dưới cùng, lick phải chọn Convert to Editable Spline  cấp 3 chọn Spline, chọn attach, chọn từ dưới lên. Sau khi attach, chọn ĐT, bấm Modifiy list/Cross Section. Para: chọn Bezier.
Chọn ĐT, Modify list/Surface: tạo mặt.
Flip normal: lật mặt trong ra ngoài,
Step: càng tăng càng mịn, như segs.
Chọn ĐT, bấm Modifiy list/Cap Holes: hàn mặt đáy.
Về cấp Editable Spline, chọn cấp điểm để di chuyển các điểm để tạo ra hình dạng như ý, có thể chọn Spline để Scale tùy ý.
Nhấn Show end result để kết quả cuối được cập nhập vào màn hình.

Bài 6: Dựng hình các lọai vải với NURBS.
6.1. Dựng màn vải.
Công cụ

Vẽ hình, các điểm sẽ có chung một tiếp tuyến khống chế độ cong.

Vẽ thêm 1 Point Curve nữa đặt khác cao độ.
Chỉnh sửa điểm từ Modify

Attach 2 đối tượng.

Nhấn U-Loft, chọn đối tượng dưới và chọn đối tượng trên.
Nhấn J để ẩn bớt khung bao chọn đối tượng.

Chọn Point để hiệu chỉnh điểm.
2.2. Dựng bàn tròn phủ vải.
Vẽ các Circle như hình.

Chọn hình tròn dưới thao tác lệnh. Convert to NURBS.

Thêm điểm Refine và hiệu chỉnh Move.
Càng nhiều điểm vải càng có nhiều nếp đung đưa, nhưng không nên quá nhiều tránh nặng file không cần thiết.

Sau đó Attach.
Chọn U-Loft từ trên xuống.
Lưu ý không đựơc U-loft liên tục mà phải thực hiện lần lượt ngắt quãng giữa 3 Circle.

Kết quả nếu chọn liên tục.
Đóng mặt bằng cách nhấn Cap và chọn mặt trên.
Xử lý mặt trong/ngòai.

Hiệu chỉnh các điểm.
2.3. Dựng bàn vuông phủ vải.
Cách làm tương tự.
Chọn từng cạnh để Loft. Hướng Loft từ dưới lên.
Khi đóng mặt phải chọn 2-rail và chọn 2 đường đối diện sau đó mới chọn đường bên hông.
Lưu ý không Move các điểm biên của hình chữ nhật.

2-Rail.

2.4. Hiệu chỉnh màn co chuyển theo trọng lực thành Rèm cửa.
Có thể chỉnh với FFB hoặc lệnh Cloth.
Chỉnh bằng Loft: Vẽ thêm 2 box định hình để neo và kéo rèm.
Chọn màn đổi tên thành Vải. Modify chọn Cloth.

Chọn Object Properties như hình. OK.
Chọn Cloth/Group/Make Group.

Chọn các điểm thuộc vùng kéo/neo gán vào các box kéo/neo.
Chọn Make Group, quét điểm vùng kéo, chọn Node, chọn box kéo. Kết quả sẽ được cập nhập.
Tắt Group/ nhấn Simulate Local. Máy sẽ tự tính tóan.

Trong lúc Simulating, chúng ta di chuyển (từ từ) hoặc Scale các box neo/kéo thì hình dáng màn thay đổi. Khi đạt được hình dáng ưng ý chỉ việc tắt Simulate.

2.4. Tạo vải dạng lều, bạt che…
Tạo N-Gon. Chọn Subdivide để tạo mặt, Sides: càng nhỏ số lượng mặt lưới phân bố càng nhiều. Khi tạo hình cong dễ mềm mượt hơn.

Vẽ các Dummy vô hình để hiệu chỉnh.

Thao tác tương tự như màn vải rèm.
BÀI 7: DỰNG HÌNH VỚI LOFT. CÔNG CỤ ARRAY.
7.1. Loft trong Modelling bàn tiếp tân.
Dựng hình thông qua các 1 đường dẫn và các mặt cắt, mặt phẳng không khép kín.
Thao tác: chọn ĐT đường đẫn, chọn geometry, chọn Compound Objects, chọn Get shape và chọn vào mặt phẳng. khi thay đổi shape, hình dạng Loft sẽ đổi theo. Nếu muốn mặt loft ngược lại, cần phải lấy Mirror trong Spline (cấp 3) hoặc phải vẽ lại Shape.

Lật hướng
Path Step.

Shape Step.
Kết hợp Attach thêm Spline cho tiết diện.

Kết quả.

Có thể chỉnh lại đường dẫn.

7.2. Loft trong tạo chai rựợu hoặc cái nước tương, ly thủy tinh.
Dựng chai nước tương: vẽ lần lượt HCN bo góc, elip to + nhỏ, tròn (to + nhỏ), NGON và star bo góc. Vẽ thêm 1 line thẳng đứng.
Thao tác, chọn line, chọn loft, chọn Path 0, chọn Get Shape chọn HCN bo góc. Sau đó gõ Path 10, gõ vào elip to.
Path 60: elip nhỏ. Tròn to: path 70, tròn nhỏ path: 80.
Ngon path: 90 và hình sao path: 100.
sau khi tạo hình xong, có thể lick vào đt, chọn modify để chỉnh Shape (10,20,70..) hoặc bấm Path để thay đổi hình dạng của các Spline.

Tạo độ dày: chọn ĐT chọn modifier list, chọn Shell, gõ inner hoặc outer để chỉnh.
Hàm Bend : dùng để bẻ cong đối tượng.
Ta cũng có thể chọn Path để hiệu chỉnh Spline.

7.3. Loft trong tạo hình tuốc nơ vít.

7.4 Bevel Profile và Loft trong tạo chỉ tường.
Hai lệnh này đều có thể sử dụng, tuy nhiên Bevel Profile dễ sử dụng hơn do có tính năng Make First. Còn Loft không có tính năng Make First nên thường khó tính tóan hơn. Ở ví dụ dưới đây chúng tôi xin hướng dẫn tạo chỉ trong và ngòai với Bevel Profile nhanh nhất, học viên có thể về tự nghiên cứu cách làm theo Loft khó hơn, thông thường phải Outline trừ hao và nắm kích thước chính xác để tạo hình chính xác.
Vẽ hình dưới để làm trần thạch cao.

Fillet bo góc và Extrude tạo bề dày.

Vẽ thêm HCN làm khung, chúng ta sẽ vẽ tiết diện nằm lọt trong đây, với Line 2d và bắt dính điểm Snap. Vẽ xong tiến hành xóa HCN đi.

Định hình khung của chỉ tường.

Copy khối, xóa Extrude đi để tạo đường dẫn cho chỉ tường.

Gồm cho 2 Spline trong và ngoài để tạo chỉ trong và ngòai.

Chọn Snap Vertex (2d/3d) di chuyển đường dẫn trùng với khối.
Chỉ ngòai.
Bắt dính đối tượng 3d và dịch chuyển tâm đối tượng về đúng vị trí trượt.

Kết quả.
Chỉ trong. Bevel xong Chỉ việc lấy Mirror Spline là xong.

7.5. Loft trong tạo hình vật thể đa chiều.
Đây là thế mạnh của Loft do có thể hịêu chỉnh đối tượng không khép kín từ đường dẫn cho đến tiết diện, cũng như khả năng cộng thêm tiết diện sau khi Loft.
Tạo từ Front các đường tiết diện.

Nếu mặt bị đen hãy chọn Flip Normal.

7.6. Dựng hình cầu thang xoắn trong trục tuyệt đối với Bevel Profile.
Dựng trụ thang
Rectangle

Fillet.

Vẽ tiết diện.

Tinh chỉnh.

Chạy tiết diện với Bevel Profile.

Nếu đối tượng nằm dưới đất, chọn Make First là chọn điểm dưới của tiết diện để đối tượng nằm lên trên.

Vẽ thanh chắn con tiện lan can.
Định hình điểm
Dịch chuyển điểm Smooth/Lathe.

Group con tiện và bản bậc thang rồi đổi tâm xoay.

Đổi tâm xoay về trục tuyệt đối 0.0.0 / Tắt lệnh đổi tâm.

Chọn công cụ Array.

Kết quả.

BÀI 8: CỬA ĐI, CẦU THANG, LAN CAN, TAY VỊN, ĐỊA HÌNH
8.1.Cửa đi.
Geometry, chọn Door, Window, Stair hoặc AEC extended/Railing (lan can).
Doors: Các dạng cửa chính (cửa đi).
Lick điểm chuột trái kéo qua, thả chuột kéo qua rồi lick chuột trái, kéo lên chọn chiều cao. Lick trái kết thúc.

Các thông số hiệu chỉnh Door.

8.2. Window.

8.3. Stair, Thang L, U, xương cá, và thang xoắn.
Thao tác vẽ thang như thao tác vẽ cửa

Các thông số hiệu chỉnh.
Steps/Depth: Độ sâu bậc chìm vào trong bảng bật.
Spring from floor: bản thang nối dài lên sàn.

8.4.Tay vịn
Chọn AEC Extended / Railing.
Các thông số hiệu chỉnh.

Tay vịn chạy theo đường dẫn.
Cách 1: Vẽ 1 Spline bất kỳ , sau đó vẽ tay vịn , rồi cho tay vịn chạy trên Spline đó bằng tính năng Pick Path và tăng Segments.
Cách 2: Vẽ Spline, chọn Railing và Pick Path để tạo trực tiếp. Các lần tạo về sau 3ds Max sẽ ghi nhớ thông số cũ.
Nhấn Respect Corner nếu đường chạy có những đọan gãy góc.
8.5. Cây.

8.5. 2 Phương pháp dựng địa hình với Patch.
Cách 1. Vẽ 1 plane với seg = 4.4, lick phải convert to Editable Patch  chọn cấp điểm để di chuyển lên xuống tạo địa hình. F5,F6,F7,F8 lần lượt là phím thay đổi hướng Move tiếp tuyến điểm.
Phím tắt 1: Cấp điểm, 2: cấp đường, 3: cấp mặt, 4: cấp thành tố (ấm trà), 5: cấp hiển thị tất cả tiếp tuyến.

Cấp điểm: Shrink: Thu lại, Grow: lan tỏa.
Cấp Edge. Ring lấy đường song song, Loop: lấy đường nối tiếp.
Cách 2. Tăng Segs của Plane lên 40,40. Lick phải chọn convert to Editable Patch, chọn cấp điểm, chọn Soft selection, tick vào Use Soft …  nhập vào bán kính tác động lên vùng lân cận của vùng điểm di chuyển .

8.6. Mặt nước 3d.
Việc tạo một mặt nước với các gợn sóng 3d giúp việc diễn hoạt được chân thật hơn.
Vẽ 1 tấm plane, segs = 40, 40, Modify chọn Noise.
Noise: Scale: độ nhiễu của hạt nước.
Strength Z: cao độ từ soùng thấp nhất đến cao nhất của nước.
.
BÀI 9: DỰNG HÌNH VỚI POLYGON.
Polygon là công cụ dựng hình mạnh nhất trong 3ds Max, có thể dựng bất kỳ đối tượng bất qui tắc nào.
Chuyển đối tượng về Poly. Nhấp phải chọn như hình.

Các thuộc tính khác như số liệu hoặc Modify mất đi. Số lượng Poly sẽ giảm khi chuyển về Editable Poly. Trong 1 số trường hợp lại tăng lên.

9.1. Cấp chỉnh điểm Vertex, phím tắt 1.
Selection.
Shrink: thu nhỏ vùng chọn. Grow: lấy rộng vùng chọn

Edit Vertices.
Ctrl: dùng để chọn thêm điểm.
Alt: trừ bớt điểm chọn.
Deltete: xóa điểm và xóa luôn mặt.
Remove (Backspace): xóa điểm và vẫn giữ mặt
Chú ý xóa tất cả những điểm rác.

Extrude điểm với chiều cao điểm và kích thước vùng mở rộng chân điểm.

Với công cụ này có thể tạo nhanh những mảng mặt tiền Bar.

Champer: vát điểm.

Target Weld: Hàn điểm này dính liền và nhập làm 1 với điểm kia trong không gian.

Break: tách các điểm.
Trước khi Break.
Sau khi Break.

Weld: hàn dính các điểm trùng nhau làm 1. Có thể sử dụng Snap hỗ trợ bắt dính.

Connect: nối 1 đường từ 2 điểm thuộc 1 mặt phẳng.

Nếu 2 điểm thuộc 2 mặt phẳng bị ngăn chia thì sẽ không làm được.

Alt+C: thêm điểm bằng các vết cắt.
Collapse: nhập 2 điểm

8.2. Cấp chỉnh đường Edge 2.
Tính năng tương tự cấp điểm.
Ring: chọn đường song song. Loop: chọn đường nối tiếp.
Lưu ý chỉ Loop được qua đọan ngã 4. Không Loop qua đường có 3,5,6… đọan giao nhau.

Remove.
Extrude: Thao tác bằng thông số hoặc có thể giữ Shift để kéo dài.

Champer: vát hoặc bo tròn các cạnh.
Bridge: nối 2 đường tạo mặt. Có thể tăng giảm Segments.

Connect: chia đều Segment giữa 2 Segment đối diện.

Tăng giảm độ lệch với Pinch và Side.
Lưu ý: Không được để mặt bị đen.

Không Connect được trong trường hợp này.

Weld: Hàn nhiều cạnh trùng nhau thành 1 cạnh.
Target Weld: Hàn nối 2 đường thẳng ở giữa một khỏang trống.
Kết quả.

Create Shape From Selection: Tạo đường 2d từ cấp cạnh của Poly. Ứng dụng này thường sử dụng để may các lọai chỉ cho Sofa, giường, gối…
Chọn Smooth(linear) nếu đường Spline có xu hướng cong (gãy,vuông).
Alt + C: Thêm cạnh bằng các vết cắt.

8.3. Cấp chỉnh đường (viền) bao của mặt 2d Border (3).
Hình khối đặc thì không có đường viền. Đường viền chỉ xuất hiện trên miền mặt 2d.
Cap: đóng kín mặt.

Extrude.

Champer. Bật Open thì là giá trị Offset.

Connect. Lưu ý không đựơc để xuất hiện mặt đen.

Bridge. Chủ yếu sử dụng hàn nối 2 mặt bị trống.

8.4. Cấp chỉnh mặt Polygon.
F2: tắt mở vùng hiển thị chọn đỏ. Grow/Shrink: mở rộng, thu nhỏ vùng mặt chọn.

Detach/Attach: tách mặt/nhập mặt. Có thể Attach theo list.
Extrude. Những lần Extrude sau sẽ lấy giá trị ghi nhớ cũ.
Sự khác nhau các chế độ Extrude.
Bevel. Vừa phối hợp cao độ và thu nhỏ vùng mặt.

Bridge. Nối 2 mặt. có thể định hình cong hoặc lệch. Lệnh này hữu ích khi vẽ các thức cột Doric, Ionic, Toscan…

Inset: Lấy vùng chọn song song.

Outline: thu phóng kích cỡ vùng chọn.

Có thể Extrude giá trị âm. Flip: lật mặt trong ngòai.

8.5. Tổng hợp các phương pháp hiệu chỉnh.
Bài tập.

8.6. Chế độ NURBS
Là chế độ nội suy đường cong dựa trên các segment thẳng. ĐT phải có segment thì mới có thể nội suy được, càng nhiều segments thì nội suy càng chính xác .
Thao tác: chọn đối tượng, chọn modify, không chọn các cấp hiệu chỉnh. Sau đó kéo thanh trượt xuống chọn USE NURBS.
Giá trị Iterations: Độ mềm. Hay chọn 1-3.
Lưu ý: Sau khi chuyển NURBS, không được Convert To Editable.

Tương tự NURBS còn có các lệnh như MeshSmooth, TurboSmooth… Tuy nhiên cần kiểm tra số lượng poly trước và sau khi áp lệnh.
BÀI 11: Dựng vách phòng với Editable Poly – Camera Target – Light
11.1. Dựng vách.

Nhập các đường.

Vát cạnh.

Dọn dẹp lại các Poly.

Vẽ thêm trần

Đặt Camera.
11.2. Camera Target.
Việc đặt camera có tác dụng khóa góc nhìn, ngoài ra còn có thể lấy khoảng cắt qua tường, thông qua đó lấy được hình chiếu nhìn vào mặt đứng bên trong nội thất.
Về góc nhìn phối cảnh chọn góc nhìn ưng ý rồi nhấn Ctrl+C để lấy Camera hoặc đặt Camera trước rồi lấy góc nhìn sau.
Chọn Camera / Standard / Target. Từ top lick điểm kéo qua, thả chuột, qua Front để nâng cao độ cam lên.
Stock lenses :Tiêu cự. Mắt người là 35mm, càng tăng càng hẹp, càng giảm càng rộng. OrthoGraphic: để đưa góc nhìn về thẳng góc , để lấy trực diện mặt đứng 1 bức tường.
Show horizon: hiển thị đường chân trời.
Clipping plane: cắt khung nhìn Cam. Near: góc nhìn gần nhất, Far : góc nhìn xa nhất.
Trong khỏang 500-1000 (X) là khỏang Cam thấy được.
SHIFT + C: ẩn/hiện cam.
Khi chuyển về góc nhìn Cam, thì ta nên sử dụng các công cụ chỉnh sửa góc nhìn ở bên trái, dưới cùng màn hình (zoom, pan, orbit ) để việc chỉnh sửa dễ dàng hơn.
11.3. Setting Vray chỉnh sẵn.
Là 1 dạng các thông số chỉnh sửa có sẵn. Khi có Setting Vray chúng ta mới sử dụng được ánh sáng và vật liệu Vray. Khi Vray được cài vào thì mặc định setting không được bật lên. Trong nội dung bài học, ta sẽ dùng 1 setting được chỉnh sửa sẵn để render.
Load setting Vray. Bấm F10, chọn load Preset , chọn setting Vray/Load. OK. Những lần sau, setting sẽ tự lưu lại.

11.3. Ánh sáng đèn Target Direct – Target Spot – Omni.
11.3.1. Đèn Target Direct.
Trong những hoạt cảnh nội thất đơn giản, ta nên sử dụng đèn Target Direct để giả lập 1 nguồn sáng vô tận như mặt trời, thao tác đơn giản và thời gian render nhanh.
Thao tác: lick vào top, chọn đèn, lick chuột trái vào top chọn điểm đầu tiên của đèn (nguồn), giữ chuột trái rê chuột qua 1 phương bất kỳ (đích) thả chuột ra.
Create / Light / Stardard / Target direct.
Lick vào top, đặt góc 45.
Lick vào Front, chọn đầu đèn nâng lên để chiếu xuống.
Tắt mở đèn với On/Off.
Chọn đầu đèn, chỉnh Shadow: On, chọn Vray shadow.
Directional Parameters.
Hotspot (Ánh sáng trung tâm): 50.000 chọn lớn để phủ hết đối tượng.
Falloff (Ánh sáng lan tỏa): làm mềm mịn đường viền ngòai của nguồn sáng.
Intensity/color: độ sáng (1), màu sáng đèn(trắng).
Shift + L: giấu đèn.
Ctrl + L: tắt/mở ánh sáng mô phỏng của đèn.
11.3.2. Target Spot.
Là dạng ánh sáng chiếu sáng dạng hình nón, có khống chế cường độ phát sáng, thưởng giả lập các nguồn sáng từ đèn trần, đèn downlight…
Shadow: On, chọn Vray shadow.
Bật Near và Far Attention để giới hạn ánh sáng.
1. Vùng sáng 1 (trắng): là nguồn sáng.
2. Vùng sáng 2 (xanh): ánh sáng sáng nhất.
3. Vùng sáng 3 (cam): Ánh sáng suy giảm vừa.
4. Vùng sáng 4 (đen): Ánh sáng tắt hẳn.

Hotspot (Ánh sáng lõi trung tâm), ánh sáng gắt.
Falloff (Ánh sáng lan tỏa), cho ánh sáng lan tỏa mềm hơn.

Sử dụng Target Spot để làm máy chiếu.
Rectangle: áng sáng chiếu dạng hình chữ nhật và kết hợp Map.

11.3.2. Omni.
Tỏa sáng có giới hạn dạng cầu, thường sử dụng cho các đèn điểm như đèn phòng ngủ…

BÀI 12: DỰNG HÌNH NỘI THẤT.
11.2. Dựng phòng với Editable Poly.

Vẽ plane seg = 5,5 , kích thước: 8000,8000.
Đưa về trục tuyệt đối 0.0.0.
Lick phải Convert to editable poly, chọn cấp điểm, chọn dãy điểm 1, cho X về trục tuyệt đối -3800. Chọn dãy 2 đưa về -1000, dãy 3 là -800 và dãy 4 x=3800.
Dãy Y ta đưa về tương tự.

Sau đó chọn từng mặt và Extrude lên.
Nếu muốn chia thêm đường, chọn cấp cạnh, chọn 2 đường thẳng song song, chọn Connect. Sau đó chọn về cấp điểm và di chuyển đưa về các trị trí tuyệt đối tương ứng.
Bridge: nối mặt, chọn polygon, chọn mặt cần nối, bấm Bridge, sau đó nhấn giữ ALT + chuột giữa để xoay góc nhìn khác và chọn mặt phẳng khác để nối.

Detach: tách mặt để làm sàn hoặc tường, chọn polygon, chọn Detach, đặt tên, muốn chọn được mặt này, bấm H để tìm tên ĐT vừa đặt.
Vẽ thêm tấm box hoặc Plane (1 Poly) dày 20 mm để làm tấm sàn.

Bài Tập:

BÀI 13: VẬT LIỆU VRAY.
13.1. Tổng quan về cách hiệu chỉnh vật liệu Vray.
Bấm M, bảng hiệu chỉnh chất liệu, mặc định 6 ô.
Muốn hiển thị nhiều ô hơn (nhấn X), nhấn chuột phải vào ô bất kỳ, chọn 4×6 = 24 ô.

Các nút điều khiển trong bảng M.
1. Nút gán chất liệu (Assign) .
2. Nút hút ô chất liệu có sẵn trong họat cảnh.
3. Nút tạo ô chất liệu thứ 25, chỉ hiển thị khi chọn những ô chất liệu đang được sử dụng trong họat cảnh.
4. Nút hiển thị tấm Map, biểu đồ Map có trong chất liệu.
5. Nút hiển thị BackGround.

Cách ốp VL, có 2 cách:
1. Chọn ĐT, chọn ô chất lịêu, bấm Assign (1).
2. Chọn ô VL, kéo thả ô đó vào ĐT.
Vật liệu Vray: là 1 dạng VL được viết cho Plugin Vray for 3ds Max, muốn chuyển VL về Vray, Chọn ô chất liệu, bấm ô Stardard, chọn Vray Mtl.
Lưu ý phải bật Setting Vray thì mới có VL VRayMtl.

Sau khi chuyển VL về Vray Mtl, bảng chính của VL Vray.
Đặc trưng nhận dạng: có 1 bảng Vray nằm trên cùng.

13.2. Vật liệu tường sơn nước với Diffuse.
M, chọn ô vật liệu (đặt tên TUONG), chuyển VL về Vray Mtl.
Diffuse để chọn màu . Sau đó ốp vào ĐT.
13.3. Vật liệu tường gạch với Diffuse – Bump.
Bấm ô VL, đặt tên TUONG GACH. Bấm vào nút ô trống bên cạnh Diffuse để chọn Bitmap. Chọn map Arroway.de OK.
Sau khi ốp xong , bảng VL Vray sẽ tự nhảy vào kênh hiệu chỉnh Bitmap (là cấp con của cấp chính).

Đặc trưng chung của VL con là chữ Vray Mtl sẽ được thay bằng Bitmap.
Nếu muốn trở về cấp chính, chọn nút số 1, sẽ có 1 danh sách xổ ra, chọn cấp TUONG GACH là cấp trên cùng (hoặc bấm nút số 2 – Go to Parent).
Khi vật liệu không còn là màu mà chuyển qua map , thì ô bên cạnh diffuse có chữ M.

Sau khi ốp map , bấm Show Map để hiển thị tấm Map ra bên ngòai ĐT.
Bump: làm nổi, làm nhám, làm sâu chất liệu.
Sau khi ốp map xong, kéo thanh trượt ở bảng chính điểu khiển xuống, tìm ô Map. Tất cả Map điều khiển sẽ lưu ở đây.
Kênh Bump: là kênh làm nổi (sâu, nhám) chất liệu. Kéo Map từ Diffuse xuống và lick Instance.

Nên chọn Instance để khi thay map ở 1 kênh Diffuse thì map kênh Bump đổi theo và ngược lại.
Gõ vào Giá trị Bump để điều khiển độ sâu.
Bump tác động mạnh nhất trên nền trắng đen theo nguyên lý trắng nảy lên và đen chìm xuống.
Trong các thư viện đầy đủ, thì 1 map ảnh gạch ( gỗ) thì sẽ có 1 tấm ảnh bump dạng trắng đen đi kèm. Khi có 2 tấm map (1 màu, 1 trắng đen ), thì tấm map màu cho vào Diffuse và map trắng đen cho vào Bump. Còn khi không có map trắng đen thì có thể lấy map màu trực tiếp để làm Bump.

13.4. UVW Map
Là tính năng hịêu chỉnh độ to nhỏ, đảo chiều, độ dịch chuyển, độ xoay góc của Map.
Thao tác: chọn ĐT mặt phẳng để hiệu chỉnh, chọn Modifier / Modifier List.
Chọn UVW Map. Lưu ý có thể tắt mở đèn để tắt mở sự tác động UVW lên Plane.

Chỉnh sửa:
1. Độ to nhỏ: Đây là tính năng hay sử dụng nhất. Chọn UVW Map. Kéo thanh trượt xuống, chọn Mapping/Box. Sau đó tăng giảm Length – Width – Height để chỉnh sửa độ to nhỏ của map. Lưu ý: tắt bỏ Real World Map size trong phiên bản Max 2009 design .
2. Độ đảo chiều: kéo tiếp tục thanh trựợt xuống dưới, chọn Alignment để đảo chiều theo X, Y hoặc Z. Sau khi đảo chiều nhớ chỉnh lại Length – Width – Height thích hợp.
3. Độ dịch chuyển: Bấm vào dấu + Ngay UVW Mapping. Chọn Gizmo. Sau đó bấm Move để di chuyển Map.
4. Độ xoay góc: Bấm vào dấu + Ngay UVW Mapping. Chọn Gizmo. Sau đó bấm Rotate để xoay Map.

13.5. Vật liệu Vải nhung Diffuse – Bump.
Chọn Vray Mtl, Diffuse chọn Falloff (vật liệu chuyển màu). Sau đó chọn 2 màu chuyển, và chọn dạng chuyển Type là Fresnel (chuyển nhẹ).

Bump, chọn bump, chọn Bitmap/chọn map Pil_bamp.
Bấm show map để xem cách hiển thị.
Chỉnh sửa định dạng phân bố Map.
Chọn ĐT, chọn modifier List, chọn UVW map. Chọn dạng box, và tăng giảm giá trị Length, width, height để sửa cho hợp lý.

13.6. VL vải nhung roan – Diffuse – Bump – Opacity.
Chọn Vray MTL, chọnddiffuse chọn Falloff để chọn màu chuyển cho vải nhung.
Map/Opacity, chọn bitmap, và chọn map hoa văn vải để tạo sự xuyên suốt của vải voan.
Mặc định Opacity max = 100, không thể tăng thêm.
Nếu Opacity là map màu thì độ xuyên qua 100 không được hòan tòan, nếu Opacity là map trắng đen thì độ xuyên qua hoàn tòan.
Có thể thêm Bump để tả độ dày vải. Kéo map từ Diffuse xuống Bump chọn Instance.

13.7. Chất liệu cỏ.
Vào Diffuse chọn bit map, map cỏ.
Kéo xuống Displace, kéo map cỏ từ Diffuse xuống thả vào Displace, chỉnh giá trị từ 1-2-3.

13.8. Chất liệu gỗ (đá hoa cương) Diffuse – Bump – Reflection.
Thao tác chọn Map gỗ (Map : go ghep 4) và thêm Bump như tường gạch.
Có lọai gỗ sần sùi vân gỗ thì thêm Bump, có lọai gỗ láng thì không cần thêm Bump.
Kênh Reflection (phản chiếu).

Ở sàn gỗ có tính năng phản xạ do có thuộc tính sơn PU, thêm kênh Reflection (phản chiếu) bằng cách bấm vào ô màu đen trong Reflection (vị trí dưới Difffuse).
Giá trị đen, không phản chiếu. Giá trị xám, có phản chiếu. Giá trị càng về trắng (càng phản chiếu mạnh).
Ô value là chỉ số phản chiếu, ở gỗ (đá hoa cường) thường 30 (phản xạ ít) đến 70 (phản xạ nhiều), hoặc hơn.
Refl. Glossiness: độ mài mờ, càng giảm càng mờ. Gỗ 0.7-0.85.

Suddivs: chất lượng hạt bóng đổ.
Nếu = 8: hình phản chiếu vào gỗ sẽ có hạt (ren test, ren nhẹ & nhanh).
Nếu = 20-30: hình phản chiếu không có hạt (ren hòan thiện, ren chậm & lâu).
Interpolation:chế độ tự động tính tóan Subdivs, không nên bật vì sẽ dễ làm nặng file.

13.6. Vật liệu da Diffuse – Bump – Reflection.
Thao tác như VL gỗ.
Diffuse: Thay map da = Leather- (20).jpg
Chú ý UVW map để đưa về chính xác map da.
Refect: 30-70, Refl. Glossiness: 0.4 – 0.7.
Suddivs: 8 test, 30 hòan thiện.

13.7. Chất liệu ánh kim: Kim loại, meca, sành sứ, nhôm, nhựa, inox…
Đặc điểm chung của các chất liệu này là có sự phản xạ, tùy vào sự phản xạ ít nhiều, mài mờ rõ hay không, có map hay không thì sẽ có những chất liệu khác nhau.
Diffuse – Reflection – Refl. Glossiness.

Bảng thông số chất liệu ánh kim tham khảo.
BÀI 14: Vật liệu kính thông dụng – Multi-Sub
14.1. Kính.
14.1.1. Kính tráng thủy.
Kính này phản xạ toàn bộ khung cảnh, nên giá trị Reflection thường cao.
Chọn VL chuyển về Vray.
Chọn Reflection: chọn giá trị này cao. Từ 240-255.

14.1.2. Kính thông thường – Phản xạ thấp
Chất liệu kính thường tồn tại 2 kênh, kênh phản xạ (reflect) và kênh xuyên qua (refract).
Từ Diffuse chọn màu cho VL kính.
Kênh Reflection: Chọn Reflection để chọn độ phản chiếu của kính, nếu muốn kính phản xạ thấp để thấy được bên trong nhà, chọn Refect = 30-70.
Kênh Refraction: độ xuyên qua, chọn 30-100 để tả độ xuyên thấp, và chọn trên 200 để tả độ xuyên qua gần như hòan tòan.
Giá trị này càng cao, màu thực của kính mất đi. Ở cao nhất 255, kính còn màu trong.
Chú ý chọn thêm Affect Shadow để cho phép ánh sáng đi qua kính.

14.1.3. Phân khúc 2 – Phản xạ cao.
Kênh Reflection: Chọn Reflection để chọn độ phản chiếu của kính, nếu muốn kính phản xạ cao để thấy được bên ngoài nhà, chọn Refect = 150-250.
Kênh Refraction: độ xuyên qua, chọn 30-100 để tả độ xuyên thấp, và chọn trên 200 để tả độ xuyên qua gần như hòan tòan. Giá trị này càng cao, màu thực của kính mất đi. Ở cao nhất 255, kính còn màu trong.
Chú ý chọn Affect Shadow để cho phép ánh sáng đi qua kính.

14.1.4. Kính mờ dạng văn phòng.
Chọn màu ở Diffuse.
Reflect. 30-70.
Refract. 150-250. Affect Shadow.
Glossiness. 0.8 – 0.99.
Subdivs: Giá trị 8, render test có hạt(nhanh) .
Giá trị 30, render hoàn thiện không hạt (lâu).

14.2. Chất liệu mặt nước.
Chọn Color ở Diffuse.
Reflect. 30-70.
Refract. 150-250, Affect Shadow.
Glossiness: 1.
Bump/None/Chọn Noise (nhiễu) hoặc Smoke.
Tiling: Nếu 1-1-1, hạt noise lớn , thì hạt nước lớn. Nếu 10-10-10 hạt noise nhỏ và hạt nước cũng nhỏ hơn.
14.3. Vật liệu Multi-Sub.
Multi-Sub Là Vật liệu đa hợp. Một ô VL Multisub có rất nhiều ô VL con, các VL này có thể là Vray hoặc VL thường. Multisub dùng để ốp cho những vật thể mà trong nó có nhiều vật thể con khác, hoặc ốp cho Door, Window, Stair … được tạo sẵn trong 3ds Max.
Chọn Standard/Multi-sub.

Chọn Set number để khống chế số lượng VL.

Mỗi ô là 1 VL standard , có thể chọn vào đó và chuyển về Vray.
Number ID: mỗi VL đc qui định là 1 số number ID.
Đối với VL Multisub, thì ID 3 được qui định là VL panel, là tấm kính trong Door, Window hoặc Panel. Chọn ID và chuyển về VK kính.
Định dạng Number Id trên ĐT:
– Cách 1: chọn đt, lick phải chọn convert to editable poly, chọn Polygon  chọn mặt cần ốp (mặt đc chọn sẽ chuyển màu đỏ, F2 để tắt mở chế độ màu này)  kéo thanh trượt xuống chọn Set ID, gõ vào số ID cần gán.
– Cách 2: Chọn Poly chọn vào mặt và gán trực tiếp ô chất liệu hiện hành vào.
Có 3 cách để chỉnh UVW Map cho Multi-Sub.
– Cách 1: chỉnh UVW bằng UV Tile trong mỗi ô VL con. Áp dụng cho mặt phẳng 2d.
– Cách 2: Chọn Poly chọn mặt và ốp trực tiếp, sau đó chọn tiếp UVW Map để hiệu chỉnh, chỉnh xong Convert To Poly để lệnh UVW nhập làm 1 với Poly (nếu không lệnh UVW map sẽ không đựơc ghi nhớ). Áp dụng cho mặt phẳng 2d và đối tượng 3d.
– Cách 3: Detach mặt cần UVW, chọn UVW map và sau khi chỉnh sửa xong có thể Attach lại nếu muốn. Áp dụng cho mặt phẳng 2d và đối tượng 3d.

14.4. Setting render Test và hòan thiệt.
Chuyển setting Scanline về Vray.

Setting Render Test.
Khung hình nhỏ

Không khử răng cưa.

Môi trường và bộ tô sáng.

Ánh sáng tòan cục.

Ánh sáng phản xạ chính yếu lần 1. Very low.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 150.

Setting Render hòan thiện.
Khổ ảnh lớn – Khử răng cưa.

Ánh sáng chính yếu Medium họăc High.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 500-1000.

Xem thêm: Tạo hình khối cơ bản 3Ds Max.

Xem thêm: Tổng hợp giáo trình 3Ds Max.

Xem thêm: Khóa học 3Ds Max rẻ nhất.

XEM THÊM BÀI VIẾT KHÁC